10 spēles kļūmes, kas tika pārvērstas par funkcijām

Kādu Filmu Redzēt?
 

Kiberpanks 2077 bija viens no jaunākajiem AAA izlaidumiem, ko nomoka spēles traucējoši traucējumi, un daudzi fani ir noguruši no veiktspējas problēmām, kas arvien biežāk sastopamas jaunajās videospēlēs. Lai gan tik sarežģītā produktā kā mūsdienu spēles ir neizbēgamas kļūdas, spēlētājiem bieži ir jāpaļaujas uz ielāpiem, lai produkti nonāktu pieņemamā stāvoklī.





SAISTĪTI: 10 iemīļotas videospēles, kas faktiski bija piepildītas ar kļūmēm






Neskatoties uz to potenciālu sabojāt spēļu pieredzi, dažas kļūdas ir radījušas jaunas, negaidītas funkcijas. No kodēšanas kļūdām, kas mudināja izstrādātājus pilnībā mainīt savu spēli, līdz mākslīgā intelekta uzvedībai, kas mijiedarbojās negaidīti, vairāki populāri nosaukumi ir tādi, kā tie rodas laimīgu negadījumu dēļ.



Minecraft's Creepers bija jābūt cūkām

Minecraft fani noteikti ir pazīstami ar Creepers — zaļajiem četrkājainajiem monstriem, kas klusi pārvietojas, pirms uzsprāgst spēlētāju tuvumā. Tomēr lielākā daļa cilvēku nezina, ka šie ikoniskie ienaidnieki sākās kā kļūmes.

Minecraft Sākotnējais izstrādātājs Markuss 'Notch' Persson, sākotnēji mēģināja izveidot cūku, taču viņš nejauši mainīja garuma un augstuma vērtības. Rezultāts bija liela galva uz slaida ķermeņa ar četrām mazām kājām. Nočam radījums šķita komiski biedējošs, tāpēc piešķīra tai zaļo krāsu shēmu un ieprogrammēja to uzbrukt spēlētājiem.






Mario vairāku monētu bloki bija programmēšanas kļūda

Mario pastāv jau vairākus gadu desmitus, taču joprojām ir lietas, par kurām zina tikai cietsirdīgi fani Super Mario Bros . Lai gan nav noslēpums, ka Mario var atkārtoti sist noteiktus monētu blokus, lai iegūtu papildu izmaksu, daži var būt pārsteigti, ka šī funkcija sākotnēji nebija paredzēta.



Saskaņā ar Gamnēzija , visiem blokiem bija jādod tieši viena monēta, pirms tie mainījās uz 'tukšo' izskatu. Kļūme tika ātri novērsta, taču izstrādātāji to atkal pievienoja, jo viņiem patika ideja, ka spēlētāji meklē šīs īpašās kastes.






Gandijs civilizācijā nevajadzēja būt agresīvam

In Civilizācija , spēlētāji uzņemas slavenu kultūras un militāro līderu lomu, attīstot kopienu no akmens laikmeta līdz tālai nākotnei. Katram NPC ir statistika, kas nosaka viņu uzvedību diplomātijā un karā, taču viena slavena kļūme pirmajā Civilizācija spēle dramatiski mainīja Gandija uzvedību.



SAISTĪTI: Katra Sida Meiera civilizācijas spēle, sarindota

Gandijs tika ieprogrammēts ar zemu agresivitātes rādītāju , taču tā vietā, lai sasniegtu zemāko punktu, kad spēlētāji viņu iesaistīja diplomātijā, tas sasniedza augstāko iespējamo vērtību. Nākamajos nosaukumos izstrādātāji ir apzināti padarījuši Gandiju komiski vardarbīgu, tādējādi veltot cieņu šai kļūmei.

Komandas cietokšņa spiegus iedvesmoja krāsu kļūme

Ir vairākas lieliskas spēles, kas sākās kā modifikācijas un Komandas cietoksnis ir viens no populārākajiem. Šī vairāku spēlētāju pirmās personas šāvēja spēle sākās kā modifikācija Zemestrīce , taču tā bija kļūme, kas iedvesmoja vienu no populārākajām nodarbībām.

In Komandas cietoksnis , spēlētāju vārdi tiek rādīti noteiktā krāsā, pamatojoties uz viņu komandu. Agrīna kļūme dažām rakstzīmēm deva nepareizu nosaukuma krāsu; tas lika viņiem izskatīties kā pretinieku komandas locekļiem. Intervijā ar izstrādātājs Robins Volkers , viņš teica, ka šis jautājums ir izlabots, taču tas viņus iedvesmoja izveidot spiegu klasi. Spiegi var vizuāli uzdoties par ienaidnieka komandas locekļiem, lai ložņotu apkārt un gūtu sitienus.

Raķešu lēkšana bija neparedzēta šķērsošanas metode

Neilgi pēc videospēļu pārejas uz 3D spēlētāji sāka eksperimentēt ar veidiem, kā palielināt savu mobilitāti. Viena no šādām metodēm paredz, ka spēlētāji izmanto raķetes un citas sprāgstvielas, lai virzītos augstāk vai uz priekšu.

Nejaušība ir tāda, ka pirmajās divās spēlēs tiek rādīta lēkšana ar raķetēm/granātām ( Triādes pieaugums un Maratons ) abi tika izlaisti vienā un tajā pašā dienā 1994. gadā, taču tas nebija līdz brīdim, kad Zemestrīce 1996. gadā, ka manevrs ieguva popularitāti spēlētāju vidū. Šī nebija pārvietošanās metode, ko izstrādātāji plānoja izmantot spēlētājiem, taču tā kļuva pietiekami plaši izplatīta, tāpēc tagad tā ir apzināta funkcija šāvējos, piemēram, Overwatch , Halo , un Komandas cietoksnis 2 .

AI kļūme izraisīja Grand Theft Auto

The Grand Theft Auto IP satur dažas no visu laiku vislabāk pārdotajām videospēlēm, taču franšīze radās kļūmes dēļ. 1995. gadā DMA Design strādāja pie darbības spēles ar nosaukumu Race'n'Chase , un viņu plāns bija spēlētājiem spēlēt uz transportlīdzekļiem balstītas misijas gan kā policistiem, gan laupītājiem.

Laikā Race'n'Chase Izstrādes laikā dizaineri nejauši ieviesa kļūmi, kas lika policijai vajāšanas laikā rīkoties pārāk agresīvi. Spēlētājiem bija tik jautri ar šīm nekontrolējamajām nodarbēm, ka viņi saglabāja spēles traucējumus un novērsa misijas, kurās spēlētāji kontrolēja policistus. Produkta nosaukums tika mainīts uz Grand Theft Auto , un pēc izlaišanas tas guva kritiskus un komerciālus panākumus.

Citplanētiešiem Space Invader nebija paredzēts paātrināties

Kosmosa iebrucēji bija viena no pirmajām spēlēm, kas kļuva grūtākas, jo ilgāk kāds spēlēja. Spēlē tuvojošās citplanētiešu līnijas sāk kustēties lēnām, bet paātrinās, spēlētājiem likvidējot ienaidniekus. Lai gan šīs adaptīvās grūtības vēlāk kļuva par nozares standartu, šī funkcija sākotnēji tika ieviesta nejauši.

Izstrādātājs Tomohiro Nishikado jau no spēles sākuma ieprogrammēja citplanētiešu iebrucējus, lai tie ātri pārvietotos, taču viņa laika aparatūra nespēja tikt galā ar tik daudziem kustīgiem objektiem. Tomēr, tā kā citplanētieši tika uzvarēti, dators varēja lēnām panākt un izpildīt kodēšanas teikto. Nishikado patika efekts un apzināti mainīja spēli, lai tā darbotos šādā veidā Looper .

Cīņas spēļu kombinācijas sākās kā animācijas traucējumi

Cīņas spēļu cienītājiem var būt grūti iedomāties žanru bez kombinācijām, taču tā tas bija līdz šim Street Fighter II nejauši tos izgudroja. Spēles izstrādes laikā tās izstrādātāji atklāja, ka, nospiežot pogas, lai veiktu gājienu, iepriekšējās kustības animācija var tikt saīsināta. Šī mijiedarbība ļāva vienam uzbrukumam plūst tieši citā, pretiniekam neatliekot laika cīnīties.

Capcom izstrādātāji uzskatīja, ka šī mijiedarbība būtu pārāk sarežģīta, lai to varētu droši aktivizēt, tāpēc viņi to atstāja spēlē. Kombinācijas tagad ir neatņemama tirgus labāko cīņas spēļu sastāvdaļa.

Slēpošana Starseige: Tribes bija lēciena kļūme

Starseige: ciltis ir konkurētspējīga pirmās personas šāvēja spēle, kas tika izlaista 1998. gadā bez daudzām unikālām funkcijām, kas to nošķirtu no citām zinātniskās fantastikas spēlēm. Tas mainījās, kad spēlētāji atklāja kustības traucējumus, kas radīja franšīzes raksturīgo kvalitāti: slēpošanu.

SAISTĪTI: 10 labākās arēnās balstītās pirmās personas šāvēja spēles, saskaņā ar Metacritic

Skrienot lejā no stāviem kalniem, spēlētāji varēja ātri pieskarties lēciena pogai, lai sasniegtu daudz lielāku ātrumu, nekā bija paredzēts. Prasmīgi spēlētāji apvienoja šo ātrumu ar savu jetpack, lai pārvietotos kartē daudz ātrāk nekā viņu pretinieki. Saskaņā ar Zvanītājs , Izstrādātājiem patika izmantošana, tāpēc viņi apzināti izveidoja kartes savā nākotnē Cilts spēles par šīs 'slēpošanas' tehnikas ideju.

Wavedashing In Super Smash Bros. Brawl bija fizikas ekspluatācija

In Super Smash Bros. Tuvcīņa , spēlētāji var veikt gaisa izvairīšanos pa diagonāli pie zemes, nelecot; šīs ievades rezultātā viņu raksturs ātri slīd uz priekšu, vienlaikus saglabājot spēju izmantot uzbrukumus. Šo kustību sauc par Wavedash. Saskaņā ar Apgriezti , Wavedash nebija apzināti ieprogrammēts spēlē, un tas nebija iekļauts nākamajos divos franšīzes ierakstos.

Konkurējošie fani nebija apmierināti ar Wavedash noņemšanu, taču tas tika atgriezts Super Smash Bros. Infinite . Šī gājiena jaunā versija ir samazināta, salīdzinot ar tās sākotnējo izskatu Tracis , taču daudzi fani ir priecīgi, ka tas tur vispār ir.

TĀLĀK: 10 mežonīgākās kļūdas Super Mario sērijā