Dungeons & Dragons ir gadu desmitiem vecs mīļais hobijs, kurā ir tik daudz dīvainību un bezjēdzīgu likumu. Šie memes parāda, kāpēc mēs to mīlam par visām dīvainībām.
Kurš piedzīvojumu meklētājs sagaida, ka pasaule ievēros jebkādus noteikumus pasaulē, kur trakie burvji ir paņēmuši pūces un lāčus un apvienojuši tos vienā jautri nāvējošā zvēriņā? Dungeons & Dragons ir bijis daudzus gadu desmitus, daudz izdevumu un daudzu tādu blakusuzņēmumu kā Pathfinder, lai uzkrātu visdažādākās mīļas dīvainības. Mīļas, izmantojamas dīvainības.
Spēlētāji un DM visur ir pievienojuši šo sajaukumu ar mājās gatavotu saturu, kas ir tikpat nestabils kā alķīmiķa darbnīca. Un kā eksplozīvi izklaidējoši.
Punkts uz kauliņiem balstītas sistēmas, piemēram, D&D ir tā, ka tā abstraktē pasauli, lai spēlētāju un DM darbs būtu vieglāk pārvaldāms. Dažreiz tas tomēr rada kompromisu starp stāstoši interesantu vai jautru un loģiski sakarīgu. Fireball noteikti grauzdē ienaidnieka pirātus, taču viss ir atkarīgs no jūsu grupas stila, vai tas nozīmē, ka arī kuģis iet dūmos.
Sākot no cietumu ekosistēmām līdz bezdelīgas ātrumam, kas nes kokosriekstu, visdīvainākās detaļas var kļūt par strīdus punktiem starp spēlētājiem un DM, spēlētājiem un spēlētājiem, vai visiem, un noteikumiem, kā rakstīts.
Tā kā mēs mīlam spēli, mēs mīlam tās trūkumus, kas ļauj mums izdarīt trakus darbus, kas mūs attur un nemitīgi, pat tad, kad mēs kritējam neveiksmi vai klintis krīt un visi mirst.
Tātad šeit ir 20 memes, lai jūs pasmietos par ārprātu, kas ir D&D .
divdesmitAR LABU STEALTH ROLL JEBKURU IESPĒJAMS
Kaut arī daudzi no augstajiem CR, kampaņas lielie sliktie ienaidnieki ir gigantiskas, ļoti attīstītas būtnes, piemēram, pūķi vai milzīgi milži, vai dēmonu kungi. Šos puišus ir grūti pielīst un nojaukt, bet, kad jums ir mazāks, humanoīdāks mērķis, tad tas ir cits stāsts.
Labs slepens rullis uz labi optimizēta negodīgā ir beidzies daudziem ļaundarīgajiem NPC, pirms viņi pat var iziet cauri savam monologam. Tas gandrīz liek domāt, kā ļaundari izdzīvo, būdami vidēja līmeņa ļaundari pietiekami ilgi, lai palaistu savus plānus. Īpaši 5e, ar kritiskajiem sitieniem, kurus pieļauj slepkavas Rogue spējas. Patiesība ir tāda, ka neīstais uzbrukums ir negodprātīgais īpašais grupas mērķis, izņemot nodarbošanos ar slazdiem un aizslēgtām durvīm. Bet ārprātīgais pirmās kārtas zaudējums, ko viņi var radīt, var atstāt pārējo pusi justies mazliet kā ekstras.
Par laimi, tas nav nepārvarama problēma labi sagatavotam ļaundarim. Tas faktiski izskaidro lielākās daļas ļaundaru paranojas cietuma mājas - viņi mēģina nogurdināt negodīgos pirms pēdējās izrādes! Nopietni sakot, labi sagatavotam ļaundarim noteikti jāapsver, ka katrā ballītē ar četrām personām ir kāds viltīgs slepkava, kura duncī ir vārds.
19ĻAUNS ŽELO
Dungeons and Dragons ir iedvesmojis dažus no popkultūras izcilajiem monstriem. Daži līdz ausīm ir diezgan dumji, piemēram, pūces lācis, bet joprojām ir lielisks ienaidnieks zema līmeņa viesībām. Lielākie ienaidnieki, piemēram, dēmoniskā vienība Demogorgon, ir iekļauti tādās izstādēs kā Svešas lietas.
Tam ir jēga - cietums ir tikai tikpat fantastisks kā radības, kas to piepilda. Mēs visi mīlam lomu spēli un mīlam mīklas un slazdus, taču tik bieži tieši lielie mirkļi, kas rodas no konfrontācijas ar bīstamiem monstriem, kļūst par galda leģendu stāstiem.
Tagad, ja ir viens briesmonis, kas ir gan klasisks, gan stāstu vērpējs, gan vienība, kurai nav jēgas, tas ir želatīniskais kubs.
Tas ir jūtīgs izsvīdums, kas veidots kā jiggly kubs, kas pārņem un ēd visu iespējamo dzīvo būtni. Milzīgs jello kubs, kas vienkārši lokās ap cietuma telpām, izšķīdinot organisko vielu (izņemot tajā atstāto koku un ādu), rada daudz jautājumu. Kāpēc tas paliek kuba formā? Vai tāpēc, ka pazemes gaiteņus mēdz būvēt taisnā leņķī? Vai tas nozīmē, ka tur var būt želatīniskas paralelogramas? No kurienes viņi nāk?
18RAKSTURI IR ŽANRA Aklie
Jūs iebrūkat cietumā un atgriežaties ar visu šo saldo laupījumu. Zelts, XP un burvju priekšmeti ir visapkārt. Mēs visi zinām, kas notiks tālāk: mēģinot saprast, kas ir visi burvju priekšmeti. Precīzāk, neatkarīgi no tā, vai kāds no viņiem ir ļauns vai nolādēts, jo tieši tādas lietas ļaundaris viņiem vienmēr turētu.
Partijas dalībniekiem ne vienmēr būs jāidentificē savos burvestību sarakstos, tāpēc arkānas ruļļi vai mēma veiksme bieži vien atklāj burvju priekšmetu būtību. Neviens nevēlas riskēt ar mēmu veiksmi, kas nozīmē, ka šajos ruļļos daudz ir atkarīgs, kā identificēt burvju priekšmetu. Dungeon Masters to labi zina, un ir brīnišķīga gandarījuma sajūta, sakot grupai, ka viņi zina, ka ap objektu, par kuru viņiem jau ir aizdomas, ka tas ir maģija, ir “kaut kāda” burvju aura. Bonuss, ja preces apraksts tikai kliedz 'nolādēto objektu'.
Tā ir dubultā saite, kuru mēs īsti nevaram piedzīvot. Bet pasaulē, kur lāsti un ļaunā maģija, vai haotiska, mežonīga un neparedzama maģija ir ikdiena, jūs domājat, ka spēles varoņi varētu dalīties ar spēlētāju skepsi. Varbūt burvju priekšmetu efekti ir D&D Personālie datori kā lietotāja licences līgumi mums ir domāti: mēs zinām, ka tie ir svarīgi, taču neviens tos īsti nesaprot un nepievērš viņiem nekādu uzmanību.
17DM ir KĻŪDAMS DIEVS
Dungeon Master loma ir kā sajaukums starp visu zinošo stāstītāju un visvareno Dievu. Viņi nosaka spēles toni, kontrolē NPC, līdzsvaro tikšanās un plāno veidus, kā regulāri gandrīz nogalināt ballīti. Viņu vārds parasti ir likums, kaut arī likumu juristu spēlētāji vienmēr izmēģinās veiksmi. Katram DM, kas tur ir, darbs ir sarežģītas plānošanas un lieliskas improvizācijas sajaukums.
Tomēr ik pa laikam ilūzija par visu zinošu dievu saplīst, un DM to kļūdās. Neatkarīgi no tā, vai tā ir mēles vai prāta paslīdēšana, izšķirošās kļūdas var pagriezt pasauli uz galvas. Šīs kļūdas dažkārt var būt vienkāršs nepareizs aprēķins par to, kā spēlētāji izmantos savu laupījumu, dodot spēlētājiem pudeli bezgalīgas ūdens un bezgalīgas turēšanas maisu, kas ļauj viņiem, piemēram, atjaunot Bībeles plūdus. Citreiz tas var aizmirst šīs mazsvarīgās detaļas, piemēram, īpašas pretestības monstriem.
Tas notiek pat labākajiem DM. Tas notiek arī ar spēlētājiem, kuri, šķiet, vienmēr aizmirst savus bonusus un tieši to, kā darbojas viņu burvestības, vai ērti, tieši kādas darbības jāveic, lai apmainītu ieročus cīņā. Mēs visi pieļaujam kļūdas. Bet tikai vienam cilvēkam pie galda ir iespēja kļūdīties, lai pasauli apgrieztu otrādi.
16BARDU IZPILDE
Lielais 300 cīņas ainas vienkārši nebūtu tādas pašas kā bez Tailera Beitsa lieliskā smagās ģitāras skaņu celiņa. Būtu lieliski, ja jums būtu draugs, kurš sniegtu perfektu skaņu celiņu jūsu labākajiem mirkļiem. Tāpēc viņi taisīja bardus, vai ne? Tagad piektajā izdevumā bārdi darbojas nedaudz savādāk nekā klasiskie kolēģi. Dienas laikā ballītes bards saglabāja savu sniegumu, lai pielabinātu ballītes prasmes. Lute solo, lai palielinātu uzbrukuma metienus, vai flautas trills, lai atbalstītu šo blefu pārbaudi. Tas bija tas, kas padarīja bardus noderīgus visai partijai vienlaikus.
Tas rada interesantu jautājumu par slepenību. Bārdi var radīt troksni, lai uzlabotu partijas spēju klusēt, ja vien viņi visu laiku spēlē?
Labākais, ka ceru, ka bards ir praktizējis dažas retas čukstus dziedāšanas tehnikas bardu koledžā. Nav daudz jēgas, ka dramatiskā mūzika, ko sniedz jūsu draugi, var dot jums tik lielu priekšrocību, ka neviena prāta pakāpe tik lielā mērā grauj ienaidnieku. Tad atkal no visām lietām, ko pārējām klasēm vienkārši jādara (štancēšana, piemēram, jūsu rokas ir maģiska vai pārvēršanās par lāci), mēs ļausim šim slaidram.
piecpadsmitVISS, KAS PLĀNOJUMS, GADĪJIS
Šī ir viena no tām lietām, kuru nav iespējams izskaidrot kādam, kurš nespēlē RPG ar galda virsmu, un pat dažiem spēlētājiem, kuri nekad nav DM, ir grūti to novērtēt. Būt DM prasa daudz smaga darba un plānošanas. Jums ir jāizveido bagāta un saistoša pasaule ar krāsainiem un neaizmirstamiem NPC un daudzām aizraujošām plothook. Tad jums ir savi ļaundari un monstri, kā arī slazdi, lai izaicinātu savus spēlētājus.
Visa plānošana pasaulē var sagraut līdz ar kādu kauliņu metienu. Sākot no spēlētāja veiksminieka kritiskā sitiena, ar kuru ļaundaris nonācis vienā uzbrukumā, līdz spēlētājiem bezgalīgi neizdoties izšķirošajās pārbaudēs, līdz DM sliktākajam murgam. Nekas nav sliktāks par to, kā izveidot šausminošu ļaundari vai iespaidīgu sabiedroto, veidot savu reputāciju spēlētāju vidū un pēc tam beidzot viņus izlauzt cīņā, lai viņi tikai dusmotos par katru izdarīto uzbrukumu.
Kurš atgriežas līdz vietai, ka tas ir kaut kas, kas nav jēgas kādam, kurš nav ieguldīts a D&D spēle. Var būt grūti izskaidrot, kā kauliņš var izraisīt haosu, kas to pārvērš no interaktīva romāna par patiesi brīnišķīgu spēli.
14TIK DAUDZ RAKSTU IDEJU, TIK DAŽAS SPĒLES
Pirmo reizi, kad jauns spēlētājs atver Spēlētāja rokasgrāmatu, viņu gaida ļoti daudz izvēles iespēju. Sākot ar Piektā izdevuma iebūvēto izvēli klasēs, līdz pat bezgalīgai Pathfinder arhetipu pielāgošanai, vienkārši izvēlēties klasi var būt grūti. Pēc tam pievienojiet sacensību, statistikas, prasmju un sasniegumu izvēlei. Tiešām ir iespējams izveidot bezgalīgu rakstzīmju kopu, taču ilga kampaņa nozīmē uzticību vienam rakstzīmei uz ilgu laiku.
Pēc tam pievienojiet iespēju redzēt citas rakstzīmju klases un sacīkstes darbībā, ir viegli savlaicīgi sākt priekšplānošanu savai nākamajai kampaņai. Tādējādi sākas slidenais slīpums, kad nāk klajā ar nebeidzamām tēlu idejām, tās tiek apkopotas un rakstītas aizmugures, lai atteiktos no tām nākamajai jaunajai koncepcijai.
Ja jūs esat DM, tas var būt vēl sliktāk. Kaut arī jūs varat izkraut visas savas labākās idejas kā NPC, lai palīdzētu jūsu varoņiem, tas nav gluži tas pats, kas spēlēt viņus kā viņu pašu kampaņu galvenos varoņus. Nav īsti jēgas, cik var izraisīt rakstzīmju veidošanas procesu atkarību, it īpaši tāpēc, ka tas ir ļoti laikietilpīgs un smags. It īpaši, ja mēs visi zinām, ka šie varoņi nekad neredzēs dienasgaismu.
13WIZARD LĪKUMS
Pirmajā līmenī esošais vednis ir sīks, neliels grāmatu tārps, kurš pat nespēj iegaumēt vairāk kā tikai dažas burvestības. Piektajā izdevumā viņi var nodot tikai dažas burvestības, un tad, ja viņi atvilkt elpu, viņi var nodot vēl dažus. Viņiem varētu būt diezgan garš burvju saraksts, no kuriem izvēlēties, viņi joprojām var sākt tikai ar sešiem, kas ierakstīti viņu burvestībās.
Tad, it kā viņi paņemtu norādījumu no Nevila Longbottom, viņi sasniedz savu soli un pāriet no nederīgiem uz bezgaumīgiem ugunsgrēkiem ar visām nepieciešamajām prasmēm. Sākot no divām burvju raķetēm, ko tās var vienā cīņā, burvji kļūst par varoņiem, kuri pārtrauc spēli un prasa visiem palīdzēt matemātikā.
Ne tikai tas, bet tie bieži vien ir tikpat lieli draudi partijai kā ienaidnieki, jo daudzu burvestību rādiuss var būt pilnīgi milzīgs. Mēs skatāmies uz jums burvjiem, kuri tikai sagatavo un met uguni.
Visām klasēm, ja tās ir pareizi uzceltas, ir iespējams veikt dažas salauztas lietas, taču pat ļaundari nogalinošie ļaundari mēdz specializēties tikai vienā lietā vienlaikus. Dažās sesijās šķiet, ka pārējā puse ir tuvāk Skyrim sekotājiem, tikai tur, lai palīdzētu vednim pārnest laupījumu mājās.
12METAGAMING & MATH
Katrs spēlētājs zina, ka viņiem vajadzētu būt atstarpei starp to, ko viņi zina, nojauš un var izdomāt no mehānikas, un to, ko viņu varonis varētu zināt. Šīs barjeras pārvarēšana ir tas, ko dusmīgi DM un spēlētāji sauc par Metagaming. Metagame pārvērš jūsu barda cīnītāja daudzklasi par pašu Deadpool, pilnībā apzinoties, ka viņš spēlē Dungeons & Dragons un viņam vajadzētu uzminēt savu ienaidnieku maiņstrāvu. Tas ir iemesls, kāpēc DM slēpj visu savu informāciju aiz ekrāna. Nu, tas un tāpēc viņi var izdomāt kauliņu ruļļus, lai glābtu savus ļaundarus.
Tas nozīmē, ka ir neiespējami nesākt precīzi izstrādāt to, kas jums jārullē, lai trāpītu ienaidniekam, vai kāds varētu būt viņu HP, vai uzbrukuma prēmiju. Tas vienkārši prasa mazliet matemātisku ātrumu.
Ja spēlētājs var noteikt varbūtību, vai personāžam nevajadzētu spēt uzminēt, cik grūts ir ienaidnieka aizsardzība?
Tas ir tikai vēl viens piemērs tam, kā veids D&D jāvienkāršo lietas, kas var novest pie spēlētāju shenanigans. Tas jo īpaši attiecas uz gadījumiem, ja jums ir spēlētājs, kurš abi labi prot garīgo matemātiku un ir minimāls munčkins, kurš zina, kā argumentēt par šo papildu bonusu vai diviem, lai palielinātu viņu uzbrukumu.
vienpadsmitSarežģīta mijiedarbība, VIENKĀRŠA MEHĀNIKA
Viena no labākajām spēlēšanas lietām Dungeons and Dragons ir iespēja uzņemties pasaules politikas valdīšanu kopā ar pūķu un dēmonisku vienību nogalināšanu. Ne katrai kampaņai būs politiskas intrigas un mahinācijas - dažas grupas vēlas tikai izlaupīt cietumus un iegūt milzīgu daudzumu dārgumu. Tiem, kas vēlas politisku spēli, bieži var būt diezgan amizants izaicinājums.
Reālajā dzīvē melošana un politiskās puspatiesības vērpšana ir viltīgu izaicinājumu tīkls, lasot niecīgus ķermeņa valodas gabaliņus un plaisas pokera sejās. Tas ne vienmēr attiecas uz meliem un klausītāja pārbaudi. Bet iekšā D & D, to visu var saspiest divos mazos kauliņu rullīšos, ar viltu vai vecākos izdevumos Bluff un Insight vai Ceļa meklētājs deguna Sense Motive prasmēs. Dažreiz tas var novest pie dažiem saspringtiem brīžiem, it īpaši, ja divi partijas biedri blefo un sajūt viens otra motīvus. Citreiz tas var izraisīt pilnīgu jautrību, jo parasti aizdomīgās partijas paladīns norij pliku sejas melu.
Protams, viena no problēmām ar zemu ieskatu jūsu ieskata pārbaudē ir tā, ka var būt ļoti grūti nemetamēt. Nelielās aizdomas, ka tikai ripināšana rada, it īpaši, ja jūs zināt, ka tā bija slikta, var pakļauties pārējai mijiedarbībai ar šo varoni. Dramatiska ironija ir puse prieka, un pareizā lomu spēlētāja rokās šīs situācijas var būt jautras.
10MONSTROUS MISTĒRIJAS DUNGEONS
Sešu pēdu garš vīrietis zirneklis (vai tā tam vajadzētu būt Cilvēks-Zirneklis ?) ir pietiekami dīvains jēdziens briesmonim. Sešu pēdu garš vīrietis zirneklis, kas var viegli runāt ar spēlētājiem, ir nenormāls. D&D 3.5 izdevums zirnekļa turētājam, tīmeklī vērptajam etterkapam ļāva sarunāties tāpat kā jebkuram citam humanoīdu radījumam. Piešķirts, jaunākajā D&D viņi nespēj runāt, atstājot DM visur, kur vēlas daiļrunīgus zirnekļa dzīvniekus.
Ettercaps nav vienīgie radījumi, kuru Monster Manual ierakstos ir dīvainas spējas vai zināšanas. Paņemiet flail gliemežu, kas ir milzīgs gliemezis, kura acu acs kājas. Vai monodronu, Meeseeks kungs no Dungeons and Dragons , kas ir likumīga neitrāla radība, kas izveidota ar vienu mērķi, kuru tā bezgalīgi veiks. Vai arī intelektu aprija, kas ir smadzenes ar kājām, bet nav redzama veida, kā pasargāt šīs smadzenes no sabojāšanas vai izžūšanas. Vai arī 3.5 izdevuma pīles zaķis, tieši tā tas izklausās.
Daži no D&D briesmoņi ir tik dīvaini vai tiem piemīt tik dīvainas iezīmes, ka tas iedvesmoja programmētāju ļaut neironu tīklam izdomāt dīvaini monstri . Tas radīja spektra lodes, vilku tārpus un leģendāro Walfablang. Es nezinu, kam ir mazāk jēgas, vārdi vai fakts, kas tie varētu būt nākamajā monsteru rokasgrāmatā.
9BARDI IR PILNVAROTI, IZŅEMOT, KAD TIE OP
Stereotipiskajai piedzīvojumu pusei ir cīnītājs, lai absorbētu postījumus, negodīgi, lai ložņātos uzbrukumā priekšniekam, vednis, lai kontrolētu ienaidnieku pūļus, un garīdznieks, lai visi nemirtu. Šāda veida sedz to, kas nepieciešams partijai. Un tad vēl bards. Mīļais, dziedošais, reizēm pilnīgi bezjēdzīgais bards. It īpaši dažos agrākajos izdevumos, kur bardam kaujas laikā bija jāsaglabā sniegums, lai tikai ballītei piešķirtu nelielu iemaņu un uzbrukuma metienu. Pievienojiet faktu, ka bārdi bieži ir mazliet teatrāli un ir tendēti savaldzināt visu, kas kustas, un klase ir viegls mērķis kā jebkura joka muca.
Tomēr tas uzdod jautājumu, ja ikvienam rodas bloķēšana, kāpēc viņi visi iet uz leju?
Ja cīnītājs darītu savu darbu, bardam nebūtu visu laiku jāmaina viņu bardu sniegums par dirge.
Tomēr piektā izdevuma bardi ir kļuvuši gluži pretēji. Ar ļaunu ņirgāšanos par cantripu, kas ļauj ar apvainojumu nogalināt ienaidniekus, kurš tagad smejas? Bardu iedvesmu var gūt pēc pagrieziena pēc pārvietošanās un uzbrukuma vai burvestības, saglabājot to nozīmi cīņā. Tas viņus padarījis par lielisku klasi ar lielu daudzpusību.
8IESPĒJIET PUNKTUS, LAI JŪS UZTURĒTU IENĀKŠANOS
Noderīga dizaina iezīme ir tā, ka tas netiek pamanīts. Ja kāda galda galda RPG daļa ir kļuvusi visuresoša pat video spēlēs, tas ir trāpījuma punkts. Sākot ar rakstzīmju nolaišanos aizmirstībā, izmantojot pildspalvas un papīru, līdz sarkanām orbām un joslām, kas ir videospēļu skavas, sitiena punkti ir visur.
Tāpat kā ar daudzām idejām, kas kļūst par patiesiem standartiem, arī HP, ja paskatās mazliet tuvāk, ir ļoti dīvains jēdziens. Nav skaidrs, vai tas ir rādītājs tam, cik veselīgs ir tavs raksturs, vai cik labi viņi izvairās no nāvējoša trieciena, vai no kāda no šiem diviem maisījumiem. Paaugstinoties līmenim, tie arī palielinās, kas liek domāt, ka tie nevar būt fiziski kvalitatīvi. Bet, aprakstot, kā katrs varoņa trieciens ir 'gandrīz garām' vai 'ganība', tas ātri noveco. Un, kamēr jums ir pat viens, jūs joprojām esat cīņā. Cik daudz barbaru un kaujinieku ir steidzīgi ienākuši un saņēmuši nežēlīgu gurkstēšanu, taču, pateicoties ātrai sadzīšanai, vienkārši celies un turpini iet.
Taisnības labad jāsaka, ka šī ir viena no tām nepieciešamajām abstrakcijām. Spēles, kas veic konkrētākus bojājumu izsekošanas veidus, var aizķerties ar ripošanu uz vairāk galdiem par bojājumiem, nekā tas jebkad būs vajadzīgs. Varbūt vislabāk ir palikt pie HP šenanigāniem.
7VISU PĀRDOMĀŠANA
Galda spēļu un šajā ziņā videospēļu spēlētāji lieliski prot lasīt pazīmes, ka nāk priekšnieka cīņa. Katrai pusei ir savs stratēģis, kurš var nākt klajā ar drosmīgiem plāniem, kas priekšnieku pabeigs pāris kārtās (vai iespaidīgi izgāzīsies un radīs episku stāstu). Daži spēlētāji bezgalīgi strādā pie savu spēju, varoņdarbu un burvju priekšmetu kombinācijas, lai dotu viņiem priekšrocības cīņā. Komandas darba taktika pieaug, partijai atrodot savu ritmu kopā.
Un tad ir problēma, kas saistīta ar kaujas izaicinājumu. Bloķētas durvis, kad blēdis nav tuvumā vai ikdienišķais slazds var pēkšņi sasmalcināt spēli. Tas ir vēl biežāk, ja partija jau ir aktivizējusi vienu slazdu cietumā. Tad visas durvis, lāde, dīvainā statuja vai tukšā istaba tiks rūpīgi pārbaudīta, vai nav slazdu. Ja tiek atklāts slazds, tad puse, iespējams, stāvēs apkārt, ilgi strīdoties par labāko iespējamo risinājumu, kas nenozīmē puslinga izmēšanu gaitenī, lai redzētu, kas notiek.
No otras puses, optimizēts krāpnieks tik bieži var vienkārši atbruņot jebkuru slazdu ar pareizo rullīti, ka puse par to visu aizmirst. Tas ir, līdz brīdim, kad negodīgie nav ieradušies uz sesiju, un DM izvelk jaunu kaudzi jaunu nāves slazdu.
6'TAS IZSKATĀS NO SĪKĀK' IR BAIDĪGĀKS PAR DEMILICU
Katra liela ļaunuma ieviešana cietumā noteikti ir biedējošs brīdis. Labs DM var izveidot biedējošu monologu, lai spēlētājus piepildītu ar bailēm. Draudīgs burvju priekšmets, it īpaši, ja tas ir galvenais uzdevuma pabeigšanai, var nomest žokļus ap galdu. Tomēr nekas netuvojas panikai, ko spēlētāji piedzīvos, kad DM sniegs nedaudz par daudz sīkāku informāciju par kaut ko citu parastu.
Vienkārša vecā statuja var nosūtīt ballīti uztveres pārbaudēs, ieskatu pārbaudēs un paladīnos, kas uz tās atklāj ļaunumu.
Viņi var to iedurt ar desmit pēdu stabu, ja ir pietiekami drosmīgi. Dažreiz ir sliktāk uzzināt, ka 'šķietami tukšā' istaba patiešām ir tieši tā. Viss, ko spēlētāji patiešām vēlas, ir atvieglojums faktiski atrast lietu, kas viņus varētu nogalināt, nevis iedomāties slazdus un zvērus, kurus viņi nebija redzēt.
Patiesībā šī ir daļa no dizaina filozofijas - pats gaļas mašīnu kazemāta karalis Gerijs Gygaks. Tukša kamera bīstamā vidē nenodrošina pārtraukumu, ko DM varētu sagaidīt. Tas, ka jūs zināt, ka istaba ir droša, spēlētājiem nenozīmē to pašu. Nenoteiktais 'šķiet labi' vai 'tas izskatās kā parasta noliktava', kam seko neliels apraksts, kas ir lielisks veids, kā spēlētājus satracināt visā cietuma pārmeklēšanas laikā.
5PIRMAIS LĪMENIS TIKAI NEDRĪKST
Saglabājiet domu savā kampaņā nelaimīgajiem iesācēju piedzīvojumu meklētājiem. Pēc pāris gadu piedzīvojumiem viņi ar Dieviem sāks iet līdz kājām. Tomēr tagad viņiem ir viens sitiens un, iespējams, viņu vārdam ir sarūsējis mantojuma zobens un 10 zelta. Četru pirmā līmeņa varoņu ballītei vajadzētu būt iespējai sarauties ar brūno lāci. Patstāvīgi viņi ir diezgan neaizsargāti pat pret tikpat dīvainiem ienaidniekiem kā simtkāju bars vai milzu kaza.
Lai aizpildītu vietu starp zema līmeņa piedzīvojumu meklētājiem un spēcīgākiem un ikoniskākajiem ienaidniekiem no Monster Manual, GM ir jākļūst radošiem, lai paveiktu vairāk nekā to, ka personālajiem datoriem jānogalina milzu žurkas, skeleti, goblini un vilki. Daži piemēri ir viltus purvs, kas dzīvo zem gultas un izsviež eļļu, vai milzu dzīvnieki brīvā dabā, vai sātīgs augļu sulas velns drosmīgai ballītei.
Gadā daudz zemu ienaidnieku D&D Piektais izdevums var noteikt d6 bojājumus, kas ir tas pats, kas burvja hit die. Cīņa var būt diezgan bīstama, un DM, kas nevēlas nogalināt savu partiju, var sniegt dažus humoristiskus vai dīvainus meklējumus, lai partiju pastiprinātu pirms orku iebrukuma.
4Pielāgošanas diagrammas
Izlīdzināšana ir dīvains jēdziens. Mehānikas līmenī ir dīvaini, ka paladīns var vienkārši paskatīties uz kādu vai kaut ko un secināt, ka tas ir ļauns. Tas liek uzdot jautājumu, kā jaunie ļaundari tiek galā. Tā ir arī dīvaina ideja, ka noteikti monstri un sacīkstes pēc būtības ir tikai viens pielīdzinājums. Kā piemēru var minēt Drow sacensības, kas kanoniski ir ļaunas, bet kopš Drizzt popularizēja spīdzināto labo drow raksturu, sacīkstes ir kļuvušas par piedzīvojumu grupu štāpeļšķiedrām. Dažām klasēm noteiktos izdevumos ir bijuši īpaši pielīdzināšanas ierobežojumi, kas izraisa bezgalīgas diskusijas par to, kur varoņa darbībām būtu jāatbilst.
No otras puses, šķiet, ka izlīdzināšana tikpat labi attiecas arī uz dīvainākajām situācijām. Par šo faktu liecina nebeidzamās izlīdzināšanas diagrammas memes. Izlīdzināšanu var izvietot virs supervaroņu komandām, pāri Troņu spēles rakstzīmes, pat vairāk nekā SpongeBob. Un šī mēma parāda, ka tā attiecas arī uz to, kā jūs ievietojat maizi atpakaļ maisiņā.
Šī mēma varētu novest jūs pie ilga skatīšanās spogulī, ņemot vērā jūsu maizes izlīdzināšanu.
Tas arī parāda, cik brīvi izlīdzināšanas sistēmu var pielietot gandrīz jebko. Tā ir zīme, ka tā ir diezgan intuitīva un gandrīz visu var uzvilkt, iekļaujoties labā-ļaunā un likumīgā-haotiskā spektrā.
3KLASISKIE DUNGEON DENIZENZORI IR NEPRĀTĪGI
Dungeons and Dragons ir daži slaveni monstri, kas ir pārņēmuši popkultūru un kuru izskats var biedēt spēlētājus. Bet, nedaudz domājot par viņu formām un mājām, rodas daudz jautājumu par to, kā viņi radās un kā cietuma ekosistēmas nesabrūk zem purpura tārpa apetītes bezgalīgā svara.
Daudzi no tiem, piemēram, bulete (“roka noms”) un atdarinātājs, Visumā tiek doti ar traku burvju palīdzību. Tas ir D&D skaidrojums par kaut ko dīvainu. 'Vednis to izdarīja' var izskaidrot gandrīz visu, par ko DM nav gatavs skaidrojums. Feja jeb nejaukas fejas sniedz izskaidrojumu visam, uz ko neattiecas “burvis to darīja”, piemēram, pārvietotājiem zvēriem.
Tas, ko tas parāda, ir tikai tas, cik ārprātīgs ir zemdegs. Apakšzemes tumsai jābūt vietai, kas ir dīvaina cilvēkiem, kuri uguns bumbu mešanu un milžu redzēšanu uzskata par ikdienas notikumiem. Tā rezultātā apakšzeme un pazemes, ar kurām tā ir savienota, ir piepildīta ar lietām, kurām pat mežsargs ar mājdzīvnieku milzu āpšu un liesmojošu loku nebūtu gatavs ticēt jebkurā citā dienā. Ja tas nozīmē smadzenes ar knābi, tad tā arī ir.
diviPATIESĪBA PAR DM-ING
Paredzams, ka spēlētāji un DM strādā kopā, lai izveidotu kopīgu daiļliteratūru, saistošu pasauli un apmierinošu stāstu. Biežāk nekā nē, personālie datori tomēr var visu pamest un pilnībā pretoties tam, ko plāno DM. Tas, kas, pēc DM domām, bija pievilcīgs meklējums, tiks atmests par labu patvaļīgai zādzībai no vietējiem iedzīvotājiem vai revolūcijas izraisīšanai pilsētā. Dažreiz šķiet, ka nav jēgas plānot. Viņi saka, ka galvenā DM prasme ir improvizācija.
Tomēr mēs nevaram vainot vainu pie spēlētāju kājām. Paranojas ballītes kliedzieni bieži vien dod DM dažas lieliskas idejas, lai pielāgotu viņu stāstu lidojuma laikā. Rezultāts var būt haotisks juceklis vai stāsts, ko spēlētāji domās, ka DM visu laiku ir meistarīgi plānojis. Viņiem nekad nav jāzina, ka DM to izdomāja uz vietas, jo viņiem vajadzēja sesijas laikā iet un darīt kaut ko pavisam citu.
Tas ir tikai neticami, cik bieži spēlētāji var izsist no sliedēm un spēle joprojām izrādās izklaidējoša. Dažreiz novirzes var pārvērsties par izciliem mirkļiem, par kuriem atkal un atkal dalīties, vai arī ātri domājoša DM iebūvēta lielākā stāstā.
1PIEVIENOŠANĀS S sliktajiem puišiem
Bobs Ross noteikti radīs vislaimīgākos mazos nodevumus cietumā, taču šī mēma mums nedaudz stāsta arī par plānošanas procesu. Dungeon dizains nav tikai stāsta rakstīšana vai vietas aizpildīšana, lai spēlētāji varētu izpētīt. Tas ir īsts amats, kas var jūs tajā ievilkt tādā veidā, ka nav jēgas nevienam citam. DM var pavadīt stundas, aizēnojot savu karšu detaļas, tikai tāpēc, lai ballīte dedzinātu, izņemtu visu vai izlaistu kādu no DM iecienītākajiem saturiem.
Ir tik viegli pieķerties konkrētam cietumam un tā iemītniekiem. Notiek kāda maģija, kas ogre un goblinu pārvērš par draugiem, kas sargā pūķa ligzdas ieeju. Paskaties uz teksti no kobolda lai redzētu, kā bezsejas makets var kļūt par mazu raksturu Dungeon Master prātā.
Šī pieeja varētu būt nedaudz sirdi plosoša DM, ja spēlētāji neizlemj izpētīt katru istabu vai pamanīt mazās norādes par cietuma iemītnieku slepeno dzīvi. Tomēr tas rada sakarīgus un saistošus cietumus, kas patiešām var justies kā iekļaujoša vieta, kur spēlētāji var šķērsot.
-
Kurš no šiem memēm jums lika smieties visvairāk? Paziņojiet mums komentāros!