Tiek ziņots, ka nākamais kaujas laukums palielina spēlētāju skaitu mačā. Cik daudz tas var uzturēt, pirms tas vairs nav atpazīstams kā kaujas lauks?
Nākamais Kaujas lauks Paredzams, ka tituls pienāks 2021. gada svētku sezonā, un Electronic Arts vadība ir pārliecināta, ka spēle notiks vēl nebijušā mērogā. Šīs nedēļas sākumā EA trešā ceturkšņa peļņas pārskatā par 2021. finanšu gadu apgalvoja izpilddirektors Endrjū Vilsons, ' Spēle pilnībā izmanto nākamās paaudzes platformu iespējas, lai masveida, visaptverošas cīņas atdzīvinātu ar vairāk spēlētāju nekā jebkad agrāk. 'Solījums par lielākām cīņām ir vilinošs, bet kurā brīdī vairāk spēlētāju kļūst par daudz?
Kopš Kaujas lauks 2 2005. gadā datoru vestibilos bija 64 spēlētāji. PS4 un Xbox One versijas CīņasLauks 4 bija pirmie gadījumi, kad konsoles piedāvāja tādus pašus spēles izmērus kā PC. Kaujas lauks Maize un sviests vienmēr ir devis plašu, uz komandām balstītu, postošu cīņu. Šķiet, ka EA filozofija par sērijas nākotni slēpjas tajā, ka tā turpina piedāvāt lielākus konfliktus. Tomēr vēl nav redzams, cik spēlētāju ir Kaujas lauks formula var noturēt, pirms tā kļūst neatpazīstama.
Turpiniet ritināt, lai turpinātu lasīt Noklikšķiniet uz pogas zemāk, lai sāktu šo rakstu ātrā skatā.
Kaujas lauks spēlētāju skaita ziņā vairs nav liela spēle. Pat Kaujas lauks V Katastrofālajā Firestorm režīmā tika izmantoti 64 atskaņotāji. Neticamā kaujas honorāru popularitāte ir padarījusi 100 spēlētāju lobijus par ikdienišķu parādību, taču izstrādātāji daudz ilgāk ir nospieduši daudzspēlētāju šāvēju robežas. MAG , 2010. gada PlayStation 3 ekskluzīvajā versijā, bija spēles režīms, kurā varēja uzņemt 256 spēlētājus. Lai gan tas tika labvēlīgi pārskatīts, MAG bija pārpilns ar kļūdām un apgrūtināts ar nelīdzsvarotu spēli. PlanetSide 2 - kas tika izlaists 2012. gadā un kam ir turpinājums - tajā ir serveri, kas atbalsta līdz pat 2000 spēlētāju lobijus. Tas ir patiesi unikāls savā mērogā, un spēles priekšmets spēlē pret spēlētājiem kontinenta mēroga cīņās par visas planētas vadību.
Ir laiks kaujas laukam attīstīties
Abi MAG un PlanetSide 2 piedāvā kādu ieskatu kāda veida spēlē Kaujas lauks varētu kļūt. Kaujas lauks V galu galā sagādāja vilšanos, atsvešinot līdzjutējus ar visaptverošām izmaiņām spēles laikā, kad tā jau bija beigusies, un izšķērdēja attīstības resursus spēļu režīmiem, kas dienasgaismu nekad neredzēja. Kamēr Kaujas lauks 1 līdz šim ir pārdots visvairāk eksemplāru, vispārējā vienprātība ir tāda Kaujas lauks 3 un 4 ir franšīzes augstums spēles ziņā.
Galvenais jautājums ar nevēlamu pieaugumu Kaujas lauks vestibila izmērs cenšas saglabāt neskartu sērijas identitāti. Tradicionāli sērija ir izcila ar komandām un transportlīdzekļiem, kas ļoti stimulē spēles režīma mērķu izpildi, taču tagad Call of Duty iejaucas šajā strēlnieku tirgus stūrī. Rush un Conquest ir divi galīgie Kaujas lauks spēļu režīmi, kas vienmērīgi gūst panākumus sērijas formulas izmantošanā. Tie gadās būt arī divi spēļu režīmi, kas ir mērogojami ar palielinātu spēlētāju skaitu.
64 spēlētāji līdz šim ir labi strādājuši gan Conquest, gan Rush, bet tas ir tāpēc, ka abi spēļu režīmi ir diezgan savietojami ar šo skaitli. Spēļu vestibila lieluma palielināšana katram rada atšķirīgas dizaina problēmas, un tas var izrādīties sarežģīts jautājums, tāpēc DICE nevēlas palielināt vestibila lielumu. Kaujas lauks būs smagi jāstrādā, lai izveidotu sev jaunu identitāti, ja spēlētāju skaita pieaugums ir pietiekami ievērojams, lai apdraudētu tā galvenos spēles režīmus. Agrīna rumbling par stāvokli nākamajā spēlē iesakiet Kaujas lauks 6 būs tas, uz ko fani cer.
Rusham ir zemāks griestu lielums kaujas lauka vestibilā
Rush ir objektīvākais spēļu režīms no abiem un vislabāk darbojas, ja to spēlē uz kartēm, kas īpaši paredzētas tam. Vienai komandai ir uzdots aizstāvēt mērķu kopumu (parasti divus), bet otrai komandai ir jāuzbrūk un jāiznīcina minētie mērķi. Pēc pirmā seta iznīcināšanas aizstāvju nārsts pārvietojas atpakaļ, lai viņi varētu aizstāvēt vēl vienu setu, un uzbrucēji būtībā pārņem aizsargu veco nārstu. Skriešanās būtībā sadalās kā spēles režīms, ja spēlētāju skaits kļūst pārāk liels.
MAG Domination spēles režīms (tas, kurā ir 256 spēlētāji) mēģināja segmentēt kauju parsējamās sadaļās. Uzbrucēji nāktu no četrām atšķirīgām pusēm, izveidojot četras frontes, uz kurām aizstāvji mēģinātu turēt kartes centru. Teorētiski tas izklausās ārkārtīgi izklaidējoši, bet, skatoties uz to no attāluma, tas kļūst četri atsevišķi Kaujas lauks Skriešanās spēles, kas visas beidzas vienā un tajā pašā punktā. Aizstāvji var justies kā daļa no liela konflikta, kas ir ieskauts no visām pusēm, taču uzbrucēji jutīsies neapmierināti, ja cits uzbrūkošais vads kļūs par tukšu svaru un netiks uz priekšu atsevišķā, nepieejamā frontē.
Ja Rašs vēlas turpināt savu tradicionālo vienas frontes stāvokli, spēlētāju skaits nevar kļūt pārāk liels. DICE var padarīt kartes lielākas, un var pievienot vairāk mērķu, taču tikai līdz brīdim, kad viss spēles režīms sāk justies bezjēdzīgs un pāriet bezmērķīgā nāves spēlē.
Kaujas lauks var patiešām pārvarēt robežu ar iekarošanu
Conquest spēles režīms, kas, iespējams, ir vistīrākais Kaujas lauks jābūt pazīstamam ikvienam, kurš spēlējis tiešsaistes šāvējus. Vairāki karogi - parasti kaut kur no trīs līdz septiņiem - ir izkaisīti visā kartē, un spēlētājiem ilgi jāstāv blakus, lai notvertu šo karogu savai komandai. Conquest parasti darbojas pēc biļešu sistēmas, katrai komandai sākot ar vienādu summu. Pēc tam biļetes tiek pakāpeniski iztukšotas no ienaidnieka baseina ar ātrumu, kas korelē ar to, cik karogu kontrolē, un katram atkārtotam maksājumam jāmaksā arī viena biļete.
Varētu apgalvot, ka Conquest ir bezgalīgi pielāgojams, lai uzņemtu vairāk spēlētāju. Karogi kādā brīdī var būt jāatsakās par labu teritorijas sistēmai a-la PlanetSide 2. Conquest līdzīgu biļešu sistēmu joprojām varētu izmantot ar tūkstošiem spēlētāju, taču indivīdi sāks sajust samazinātu atdevi, kad nebūs jūtama viņu vienreizējā ietekme. Karogu tveršana atsevišķi vai ar nelielu sastāvu var pagriezt spēles gaitu. Lai pareizi darbotos, mērķiem būs jābūt mērogotiem līdzās kartes / spēles izmēram. Vai varētu Kaujas lauks formula darbojas neatlaidīgā spēlē?
PlanetSide divi atrisina šo unikālo spēlētāju aģentūras jautājumu, turot serverus bez win statusa. Tā vietā, lai uzvarētu mačā, spēlētāji cenšas sasniegt šīs stundas / dienas / nedēļas uzvaru. Frakcija iekšā PlanetSide 2 varētu nosūtīt lielāko daļu savu spēku, lai mēģinātu pārņemt kontroli pār galīgo teritoriju, kas nepieciešama, lai valdītu pār visu kontinentu. Tad kauja pāriet citur. Šī ideja, šķiet, ir pretrunā ar spēles dizainu Kaujas lauks kas lielākoties ir bijuši konsekventi vairāk nekā desmit gadus.
Kaujas lauks vienmēr ir centies panākt līdzsvaru starp individuālās un sadarbības spēles nozīmi. Lai ražīgs sastāvs pieprasītu cilvēkiem spēlēt noteiktas lomas, un savukārt visai komandai ir nepieciešami vienības, lai koordinētu viņu kustības. Pašreizējās 64 spēlētāju spēlēs 32 spēlētāju panākumus tieši ietekmē indivīdu sniegums. 2000 cilvēku ievietošana milzu iekarošanas kartē var sagraut spēles režīma pamatus un novest pie tā, ka abas komandas spēlē mūzikas krēslus ar mērķiem, kad viņu ordas riņķo pa karti.
Kaujas lauka uzstādījumiem ir nepieciešams diktēt spēlētāju skaitu
Ja jātic baumām, Kaujas lauks atgriezīsies mūsdienās ar savu jauno nosaukumu. Kopš industrializēto kauju postījumiem, kas bija redzami Pirmajā pasaules karā, militārā taktika ir pilnībā atteikusies no idejas rindot tūkstošiem kaujinieku klātienē. Ņemot PlanetSide divi lielie mači mūsdienu apstākļos būtu farsiski. Lai gan ne tuvu nav militārās simulācijas spēles, Kaujas lauks vismaz ir taktiskās spēles ilūzija.
Ja Kaujas lauks vēlas, lai spēlētāju neticības apturēšana būtu neskarta, pēc tam spēles lielums būtu līdzīgs MAG droši vien būtu augšējā robeža. Spēlētāju skaita četrkāršošana no 64 līdz 256, šķiet, ir iespējama, taču tas varētu arī izvirzīt jautājumu par peļņas samazināšanos. Kaujas lauks vienmēr ir spīdējis, kad vienības spēle ir priekšgalā. Lidot ar helikopteru pāri kartei un notvert karogu netālu no ienaidnieka bāzes vienatnē ir neticami grūti, bet vairāk nekā iespējams sasniegt ar kompetentu vienību. Kaujas lauks parasti ir darbojies ar četru vai piecu cilvēku komandām. Ja četru spēlētāju sastāvs no Kaujas lauks V atgriešanās, kas vienā komandā liek 32 komandas 256 vestibilā. Vai vienība, kas sastāv tikai no 1/32 komandas, būtu labvēlīga Kaujas lauks spēle?
Ja nākamais Kaujas lauks patiešām vēlas sakratīt lietas (un, cerams, ka tas nav sliktā veidā ar tiešraides servisa elementiem), tam vajadzētu vismaz dubultot spēlētāju skaitu līdz 128. Iespējams, ka ir vieta vairāk, bet, nospiežot 200, tradicionālā Kaujas lauks pieredze, iespējams, sāk sadalīties. Vestibils ar 128 iespējām ļauj DICE vienkārši dubultot daudz spēļu mehānikas. Četru cilvēku grupas varēja kļūt par astoņu cilvēku komandām; Uzvaras kartēs varētu būt 10 mērķi; Rush kartes varētu būt lielākas, nesadalot spēli vairākās frontēs.
Spēlētāju skaita palielināšana Kaujas lauks ir delikāts process. Tas jau ir populārs un izveidots IP ar daudziem uzticīgiem faniem, kuri viegli sašutīs, ja sērija kļūs neatpazīstama. Kaujas lauks V Reklāma un nepietiekams atbalsts pēc izlaišanas atstāja faniem pesimistisku DICE spēju ieviest jauninājumus. Vestibila lieluma palielināšanās, ko EA ir apsolījusi gaidāmajai spēlei, ir vilinoša un piedāvā iespēju jaunai laikmetai Kaujas lauks , bet spēlētājiem būs jāgaida un jāpārbauda, vai to var izvilkt.
Avots: Elektroniskā māksla