D&D bez B&E: kā neļaut spēlētājiem zagt visu

Kādu Filmu Redzēt?
 

Dungeons & Dragons ir spēle, kurā spēlētājiem bieži vien ir tendence uz zaglīgu domāšanu, un nav grūti saprast, kāpēc. Vienkārši pateicoties tā būtībai kā TTRPG, iespējas ir pieejamas cilvēkiem, kuri spēlē līdzīgu spēli D&D ir bezgalīgas, un līdz ar šo brīvību, protams, rodas vēlme ļaunprātīgi izmantot noteiktas sistēmas. Ja spēlētāji var kaut ko darīt, piemēram, nozagt priekšmetus no NPC mājām, kāpēc gan lai viņi to nedarītu?





Šķiet, ka šī ideja ir īpaši izplatīta jaunākajos D&D spēlētāji, kuri nekad iepriekš nav saskārušies ar tik netraucētu pasauli, izņemot tādas videospēles kā The Elder Scrolls V: Skyrim , kurā šāda veida uzvedība ir norma. Tomēr ir svarīgi atcerēties, ka arī pieredzējušāki spēlētāji nav imūni pret sirēnas zādzību.






Saistīts: D&D milzīgā popularitāte ir lieliski piemērota maziem RPG veidotājiem



Dungeon Master ir grūts uzdevums pilnībā novērst šo vēlmi ļaunprātīgi izmantot spēles pasauli no saviem galdiem, taču tas nekādā gadījumā nav neiespējams. Ir vairākas stratēģijas, lai D&D ko DM var paturēt prātā, spēlējot, kas var atturēt no zagšanas pat haotiskākajos neitrālos spēlētājus. Daudzas no šīm pieejām var aicināt DM veikt vēl vairāk darba, izstrādājot savu spēli, taču tas viss kļūst tā vērts brīdī, kad ballīte atkal neizskrien no pilsētas vai viņu sagūsta apsargi un iemet cietumā.

Izvairieties no zagšanas D&D, radot spēlētājiem reālas sekas

Varbūt visredzamākais pasākums, lai ierobežotu zagšanu Dungeons & Dragons ir iekļaut spēles pasaulē tādas sekas, kas neļauj spēlētājiem veikt šādas darbības reālajā dzīvē. Spēlētāja zināšanas par šāda veida sodiem reālajā pasaulē, visticamāk, ātri paziņos, ka, lai gan alternatīvā pasaule, kurā viņš dzīvo, ir fantāzija, tā nav pilnībā atdalīta no realitātes. Šāds strups saīsinājums ir īpaši efektīvs ar jauniem D&D spēlētājiem, jo ​​viņi, visticamāk, virzīs robežas, lai eksperimentētu un redzētu, ko tieši viņi var darīt šajā jaunajā pasaulē, kurā viņi atrodas.






Šīs pieejas negatīvie aspekti ir raksturīgi lielākajai daļai nūju tipa pieejas uzvedības modificēšanai, jo tā ir ļoti liela sodīšana spēlētājam par brīvības izmantošanu spēlē, kurā tiek uzsvērts radošums. Lai gan šāda brīvības ļaunprātīga izmantošana ir kaitinoša lielākajai daļai DM, tās ierobežošana var izraisīt neparedzētas blakusparādības, piemēram, radīt spēlētājiem sajūtu, ka viņu radošums problēmu risināšanā tiek sodīts, un tāpēc viņi vienkārši pārstāj būt radoši. Tomēr to var mazināt, rūpīgi manevrējot, lai nodrošinātu, ka šīs idejas tiek atdalītas, ārēji veicinot radošu problēmu risināšanu cīņai vai sociālajai mijiedarbībai.



D&D: radošuma veicināšana var palīdzēt novērst zagšanu

Radošums pats par sevi var mazināt spēlētāja vēlmi veikt zādzības. Sīkāka informācija, jo spēlētājiem ir gandrīz universāla brīvība darīt, mācīties vai radīt to, ko viņi vēlas standarta spēles laikā galda RPG spēlēs, piemēram, D&D , viņiem pēc būtības ir iespēja izdomāt daudz interesantākus priekšmetus, uz kuriem tiekties. Daži labi šāda veida radošās pieejas piemēri ir tādas lietas kā iespēja spēlētājiem ieguldīt savu pilnībā pielāgojamu kaujas ratu izveidē, kad viņi izrāda interesi par balistas uzstādīšanu vai pat ļaut viņiem izmantot pūķa ķermeņa daļas, ko viņi nogalināja, lai nodotu ekspluatācijā. pašiem unikāliem burvju priekšmetiem, kuriem ir īpaši pielāgotas īpašības.






Saistītie: Swashbuckling Tabletop RPG pirātu stāstījumu cienītājiem



Lai gan šķiet, ka ļaut spēlētājiem iegūt visu, ko viņi jebkad ir vēlējušies, šķiet optimālais risinājums, tam ir pievienota liela zvaigznīte, kas apzīmēta kā homebrew. Tas ir pilnīgi saprotams, ka daudzi DM ir pretīgi idejai ienest neapstiprinātu mehāniku spēlē, kuru labākajā laikā ir ļoti grūti līdzsvarot. It īpaši, ja tas tiek darīts lidojuma laikā, jāievēro mājas brūvēšanas noteikumi un priekšmeti D&D var ļoti ātri izjaukt no sliedēm noteiktu varoņu jaudas līdzsvarošanu, tāpēc ar to jārīkojas uzmanīgi. Tomēr DM nevajadzētu baidīties iekļaut ar atpakaļejošu datumu precizējumus problemātiskajām spējām, ja šāda veida problēmas rada viņu neglītas galvas, jo lielākā daļa spēlētāju to saprot.

DM vajadzētu dot D&D spēlētājiem iemeslu rūpēties par savu izvēli

Sarunvaloda D&D slepkavības klaiņojošajam vārdam ir mazliet vairāk patiesības, nekā parasti varētu šķist paviršs skatiens. Spēlētāji, kuri iekrīt šajā stereotipā, parasti zog un nokauj ceļu cauri dažādām vietām, kurās viņi nonāk kampaņā. Šo varoņu pārejošais raksturs ļauj viņiem vienkārši nav jāuztraucas par to, kā viņi atstāj vietu, jo viņi nekad neplānoja atgriezties. pirmā vieta. Vienkārša šī spēlētāju dzīvesveida aspekta noņemšana nekavējoties dod viņiem iemeslu nesadedzināt katru pēdējo tiltu, kuram viņi iet pāri, un būtiski ietekmē to, kā viņiem ir jāņem vērā savu lēmumu ilgtermiņa ietekme. Līdzīgā veidā, dodot spēlētājiem kādu NPC veidu, pie kā noenkuroties, var būt arī vēlamais efekts neatkarīgi no tā, vai viņi ir iespaidojami jaunieši vai burvīgs statists, kuru ballīte nevēlas nejauši atstumt.

Šai pieejai vairāk nekā jebkurai citai ir potenciāls šausmīgi atspēlēties un vairot problēmu, nevis to mazināt, jo tā ir atkarīga no spēlētāju reakcijas prognozēšanas. Tā vietā, lai DM viņus ietekmētu pozitīvākas spēles virzienā D&D piedzīvojumu, spēlētājiem ir vairāk nekā iespējams vienkārši izmantot NPC, lai pievienotu vēl vienu locekli savai likumpārkāpēju bandai. Spēlētājiem mājas vai dzimtās pilsētas piešķiršana aizstāvībai var arī veicināt komandas darbu a D&D kampaņu un sniedziet spēlētājiem vienotu iemeslu un atrašanās vietu, kas var neļaut viņiem iebrukt katrā pilsētas mājā.

Zagšana iekšā Dungeons & Dragons nav slikta lieta, kas ir jāsamazina, taču, ja tā kļūst pārāk liela problēma, DM, visticamāk, vēlēsies to atturēt. Pagrieziena punkts patiešām ir tad, kad zagt no NPC mājām vairs nav jautri un izaicinājums vairs nav. Piedāvājot spēlētājiem mājas mazā pilsētiņā vai neaizmirstamu atkārtotu NPC, viņi patiešām var palīdzēt viņiem justies vairāk piesaistītiem fantāzijas pasaulei un, cerams, samazināt jebkādu pārmērīgu zagšanu, jo viņiem būs personāži un vieta, kur vienmēr atgriezties.

Nākamais: D&D idilliskajā Feywild ir dažas pārsteidzoši bīstamas radības