Ērika Odeldāla intervija - Wraith: Aizmirstība - pēcnāves dzīve

Kādu Filmu Redzēt?
 

Ekrāns Rants runāja ar filmas „Wraith: The Oblivion - Afterlife” režisoru par to, ka spēlē jāpielāgo viena no drausmīgākajām Tumsas pasaules daļām.





Wraith: Aizmirstība - pēcnāves dzīve ir gaidāmā VR šausmu spēle, kas vienu no drausmīgākajām World of Darkness franšīzes daļām pielāgo viena spēlētāja stāstījuma pieredzei. Pēcnāves dzīve ir šausmu spēle, kuras uzmanības centrā ir slēpšanās, kur galvenais varonis ir Wraith, kuram jāizpēta vieta, kur viņi nomira, izvairoties no likteņa, kas ir sliktāks par nāvi no klīstošo Specters roku puses.






Tumsas pasaules franšīze ir galda virsma ar kopīgu Visumu, kuras pamatā ir dažādas šausmu žanra radības. Varbūt vispazīstamākais no tiem ir Vampīrs: maskarāde, kur spēlētāji uzņemas mirušo lomu, kad viņi cenšas saglabāt savu pastāvēšanu noslēpumā no mirstīgajiem. Viena no spēlēm, kas bija daļa no tumsas pasaules, bija Wraith: Aizmirstība, kur spēlētāji uzņēmās nesen mirušu cilvēku lomu, mēģinot izdzīvot murgainā pastāvēšanā starp dzīvo un mirušo zemi. Wraith ir grūta spēle, kas paredzēta grupas galda spēlēm, taču tā ir tāda veida koncepcija, kuru sola pielāgot kā viena spēlētāja videospēle .



Saistīts: 4 spēles, kas palīdzēs jums nokļūt šausmu pasaulē

Wraith: Aizmirstība - pēcnāves dzīve ātro ceļojumu spēles izstrādā Oculus Quest & Rift, Steam VR un PlayStation VR. Ekrāns Rants nesen runāja ar režisoru Ēriku Odeldālu par galda RPG pielāgošanu videospēlē un pasaules iepazīstināšanu visbriesmīgākajā Tumsas pasaules stūrī.






Tātad, Ērik, vai tu varētu pastāstīt mums mazliet par Pēcnāves dzīve?



Jā, tā ir pirmā VR spēle, faktiski pirmā videospēle, kuras pamatā ir Wraith: aizmirstība . Mēs to esam veidojuši jau diezgan ilgu laiku, un tas drīz ir gatavs izlaišanai. Tā ir pirmās personas stāstošā šausmu spēle, kas, protams, notiek Barklaja savrupnamā, tieši ārpus Losandželosas, pēc galvenā varoņa nāves.






Jūs jau iepriekš to teicāt Wraith: aizmirstība ir kaut kas tāds, ko esat vēlējies pārvērst video spēlē jau pirms tam, kad jums tika uzrunāts, lai izveidotu Pēcnāves dzīve . Kas ir tas, kas jūs piesaistīja Wraith , jo tas ir viens no mazāk zināmiem tumsas pasaules nosaukumiem?



Kad 2016. gadā mēs pirmo reizi sākām ātro ceļojumu spēles, es faktiski izveidoju vienas lapas piķi Wraith: aizmirstība , pavisam cita spēle nekā šī. Tas nekad par neko nepārvērtās. Bet vēlāk mūsu draugi Paradox, World of Darkness komandā, kuru mēs ļoti labi pazīstam, viņi ieradās pie mums un jautāja: 'Ko jūs domājat par šo, ko jūs domājat Wraith: aizmirstība , vai jūs domājat, ka uz tā pamata varētu izveidot labu spēli? ' Es biju vienkārši ... - Jā, jā, mēs varam. Tātad faktiski paradokss vispirms vērsās pie mums, un pēc tam mēs strādājām uz laukuma, kas būtībā mēs cenšamies iepazīstināt ar Wraith spēlētājiem. Tas nav viens no vispazīstamākajiem World of Darkness IP, bet arī tiek uzskatīts par vienu no grūtāk spēlējamām pildspalvu un papīra RPG ar Shadow un tamlīdzīgi. Tātad, būtībā es ieniru grāmatās un sāku tās lasīt, un tad mēs izveidojām piķi, un Paradoksam tas ļoti patika. Būtībā tur mēs sākām.

Wraith ir ļoti smaga lomu spēle, taču tai ir sava mehānika. Kā jūs tos integrējāt videospēlē?

Tātad, liela lieta man iekšā Wraith ir mijiedarbība ar jūsu Ēnu. Es domāju, ka tā ir lieta numur viens. Tas, ko mēs tur esam paveikuši, ir būtībā ļaut Ēnai būt spēlētāja pavadonim visas spēles laikā, komentējot lietas, ko darāt, dažkārt vadot pareizajā virzienā, dažkārt nevirzot pareizajā virzienā. Būtībā mēs domājam par viņu kā par jūsu tumšo zemapziņu, par to, kurš patiešām nevēlas, lai jūs gūtu panākumus. Ēnas mērķis būtībā ir iedzīt spēlētāju aizmirstībā, panākt spēlētāja izgāšanos. Viņš ir arī jūsu vienīgais pavadonis, un jums faktiski dažreiz viņam jāuzticas. Mēs īsti neesam iztulkojuši pildspalvas un papīra RPG mehāniku, bet drīzāk šīs spēles tēmas. Tāpēc mēs koncentrējamies uz mijiedarbību starp spēlētāju un Ēnu. Ir arī fakts, ka jūs esat Wraith un mēs spēlējam VR, mēs patiešām vēlamies ļaut spēlētājiem būt Wraith un izmantot dažas Wraith pilnvaras. Mēs viņus spēlē nesaucam par jūsu 'Arcanas', jo mēs vēlamies spēlētājus iepazīstināt ar pasauli un Shadowlands. Tāpēc būtībā mēs pārāk dziļi neiedziļināmies visā šajā mītu daļā.

World of Darkness galda spēles iestatījums pašlaik tiek pilnveidots kā daļa no jaunā piektā izdevuma, un mēs daudz neesam dzirdējuši par jauno Wraith saturu. Cik daudz brīvības jums bija jāizmanto Wraith mācība no spēles vecajiem izdevumiem?

Jā, mēs varējām brīvi izmantot visu, ko vēlējāmies, bet mēs arī varējām brīvi nākt klajā ar jaunām idejām. Mums ir lieliskas attiecības ar World of Darkness komandu. Varētu būt lietas, ko redzat šajā spēlē, es īsti nezinu, bet ir lietas, ko redzat šajā spēlē, un es ceru, ka tās var parādīties nākamajās versijās utt. Vecajās 90. gadu grāmatās ir dažas patiešām interesantas lietas . Mēs esam mēģinājuši par to dot mājienu, un, cerams, tam, kam mēs patiešām paliekam tuvu, mēs šajā spēlē būtībā paliekam Ēnu zemēs, netālu no vietas, kur galvenais varonis nomira. Šajā spēlē mēs pārāk neiedziļināmies visā Stigian Abyss un tamlīdzīgi.

Kad jūs kaut ko darāt ar spokiem tumsas pasaules spēlē, jūs tūlīt salīdzināsit ar lielisko Ocean House Hotel kvestu no Vampīrs: maskarāde - asins līnijas , kur spēlētājam ir jāizpēta spoku viesnīca. Vai jūs to pieredzējāt pirms darba uzsākšanas Pēcnāves dzīve ?

Jā, protams, ka mēs to spēlējām. Es domāju, ka Okeāna māja ir patiešām patiešām laba, es domāju, ka tas joprojām ir biedējoši, ja jūs to spēlējat. Tas, ko mēs teicām, bija: “Neveidosim to no jauna, bet koncentrēsimies uz savu lietu”. Tā ir patiešām biedējoša misija Austrālijā Asins līnijas spēle un kas, manuprāt, patiešām labi padodas, ir spriedzes veidošana, visu laiku neesot īpaši bīstama. Es domāju, ka tā ir daļa no mūsu spēles iedvesmas. Mēs patiešām vēlamies laika gaitā koncentrēties uz spriedzes veidošanu un terora un šausmu veidošanu, nevis tikai biedēt cilvēkus ar lētām lēciena bailēm.

Pēcnāves dzīve dažu nākamo mēnešu laikā tiek izlaista dažādām austiņām datorā. Vai spēles PlayStation VR versijai ir iestatīts izlaišanas logs?

Mēs esam teikuši, ka mēs šogad izlaidīsim PlayStation VR versiju, taču vēl neesam noteikuši konkrētu datumu. Iemesls, kāpēc mēs to darām, ir diezgan maza komanda. Mēs esam diezgan lieli VR studijai, taču mēs joprojām vēlamies koncentrēties uz katru izlaidumu atsevišķi, lai katru izlaidumu piegādātu pēc iespējas labāk.

Kāds ir vidējais spēles laiks Pēcnāves dzīve ?

Tātad, mēs aprēķinām kaut kur no septiņām līdz desmit stundām, atkarībā no tā, cik jūs esat pabeigtists. Dažiem cilvēkiem būs vajadzīgs ilgāks laiks, un citi labāk pārzina šausmu spēles un slepenās spēles, kā rezultātā viņiem būs īsāks spēles laiks.

VR pēdējos gados ir kļuvis par populāru mediju šausmu spēlēm. Kas, jūsuprāt, ir galvenais, lai izveidotu efektīvu šausmu spēli VR, it īpaši ar pašreizējiem nesēja ierobežojumiem, piemēram, raksturu kustību?

Mēs atskaņotājam esam ieviesuši daudz komforta iespēju, šī ir spēle, kurā noklusējuma kustība Afterlife ir vienmērīga pārvietošanās, taču mēs esam ieviesuši daudz komforta iespēju, lai spēlētāji, kuri ir uzņēmīgi pret dažādām kustības slimībām, varētu to spēlēt dažādos veidos. Es domāju, ka VR, ko jūs patiešām vēlaties darīt, ir tas, ka jūs vēlaties būt pasaulē, jūs vēlaties, lai jūsu klātbūtne patiešām būtu pasaulē, kas mūsu gadījumā ir Barklaja savrupmāja. Mēs ļoti vēlamies, lai spēlētājs izpētītu šo vietu, tāpēc es domāju, ka VR ir ļoti svarīga izpēte, un tur jūs skatāties lietas un sānos, ļaujot spēlētājam tur atrasties. Tāpat, lai pārliecinātos, ka viss jūsu audio ir pilnībā lokalizēts un patiešām izmanto šo 3D telpu ap jums. Es domāju, ka audio ir, ja ne vissvarīgākais, tad noteikti viena no vissvarīgākajām šausmu lietām VR. Tas ir ļoti svarīgi. Es arī domāju, ka VR ir ļoti viegli izdarīt lētus lēcienus un biedēt cilvēkus, taču mēs esam izvēlējušies neiet pa šo ceļu. Es domāju, ka ir daudz interesantāk lēnām veidot spriedzi un to veidot līdz brīdim, kad tas kļūst ... jūs patiešām esat tuvu lūzuma punktam un tad atbrīvojiet šo spriedzi, ļaujiet tai plūst. Mēģiniet domāt par šo spēli kā to, kā tiek strukturētas patiešām labas šausmu filmas. Pēcnāves dzīve tā noteikti nav darbības spēle, tā ir slēpta spēle, tā ir diezgan bezspēcīga pret dažiem ienaidniekiem.

Sony nesen paziņoja par savu jauno VR aparatūru PlayStation 5. Man bija jautājums, kādi ir jūsu viedokļi par Sony virzību VR, it īpaši attiecībā uz jaunajiem kontrolieriem, kas tiek izmantoti gaidāmajā PS5 VR komplektā?

Jā, es domāju, ka taustes atgriezeniskā saite ir liela uzmanība. Es domāju, ka tas, ar ko mēs esam ļoti smagi strādājuši, Fast Travel ir par spēlētāju klātbūtni pasaulē. Mēs vēlamies, lai katra mijiedarbība justos pēc iespējas reālāka, lai apmānītu smadzenes, ka jūs kaut ko paceļat un kaut ko metat utt. Koncentrēties uz atgriezenisko saiti un taustes piegādi ir lieliska izvēle, un es tiešām priecājos, ka viņi atkal eju pa šo ceļu.

VR spēles joprojām ir salīdzinoši niša. Kā jūs domājat, kas tai jādara, lai patiešām ielauztos galvenajā plūsmā? Vai ir kaut kas, kas jāmaina kopā ar aparatūru, vai arī tam vienkārši trūkst šīs slepkavas lietotnes?

Es domāju, ka tur tiešām ir dažas slepkavas spēles. Pēcnāves dzīve drīz es ceru (smejas). Es domāju, ir arī citas spēles, kas ir patiešām labas. Es arī domāju, ka kādreiz tas bija dārgs, daži austiņas ir patiešām dārgas , un tad jums ir nepieciešams patiešām jaudīgs personālais dators utt. Es domāju, ka atsevišķās austiņas, lētākas austiņas, ērtākas austiņas, lielāka uzmanība tiek pievērsta dažādām spēlētāju ērtības iespējām. Tiek izlaists arvien vairāk spēļu, un es domāju, ka platformai ir vajadzīgas daudz spēles daudziem dažādiem spēlētājiem. Tam nepieciešamas šausmu spēles, ir nepieciešami darbības nosaukumi, ritma spēles, būtībā ir vajadzīgas patiešām labas spēles no dažādiem žanriem. Es domāju, ka mēs strauji tuvojamies tam VR.

In Pēcnāves dzīve , tavs galvenais varonis ir miris. Kā jūs pārvarēt šausmas, kad jūsu varonis jau ir miris, jo liela spriedze spēlēs rodas, izdzīvojot līdz posma beigām? Kā jūs to izdarāt, kad varonis jau ir miris?

Tātad, vienmēr ir kaut kas sliktāks par jums taisnību (smejas), pat ja jūs esat Wraith, jums nav jābūt klasiskajam spocīgajam spokam. Tas, ko mēs darām, ir, ka atskaņotāju ievietojam vietā, ēkā vai vietā ar šausminošu vēsturi. Mēs ļaujam spēlētājam to pakļaut un izpētīt, un pakāpeniski saliekam gabalus kopā. Mēs arī nodevām spēlētāju kontaktā ar Specters, Wraiths, kuri ir zaudējuši visu cilvēcību un visu saikni ar dzīvo pasauli. Tie ir tīra ļauna radījumi. Pēcnāves spēlētājam vispār nav nekādu aizskarošu līdzekļu. Viss, ko jūs varat darīt, ir mazliet sevi aizstāvēt, taču vislabākā stratēģija ir palikt ārpus viņu redzesloka, jo viņi ir ārkārtīgi letāli un bīstami. No Specters un viņu aizmugures stāstiem nāk daudz šausmu un kā viņi nonāca tādi, kādi viņi ir. Jūs nevarat veidot tikai drausmīgus modeļus un varoņus, jums jāpiešķir viņiem personība, un to mēs esam darījuši, mēģinājuši dot viņiem labu personību, un, satiekot viņus, jums vajadzētu būt iespējai redzēt, kādi viņi bija, kad viņi bija dzīvi un kāpēc viņi ir šādā veidā, un tieši tur notiek šausmas.

Wraith: Aizmirstība - pēcnāves dzīve paredzēts izlaist Oculus Quest & Rift 22. aprīlī, Steam VR 25. maijā un PlayStation VR 2021. gadā.