Kā Street Fighter 2 kļūda noveda pie kaujas spēļu kombināciju dzimšanas

Kādu Filmu Redzēt?
 

Ieskats, kā neparedzēta kļūda uzlaboja Street Fighter II spēli un dzemdēja ievades kombināciju koncepciju kaujas spēlēs.





Dažreiz labākie jaunievedumi dzīvē rodas nejauši: Aleksandrs Flemings atklāja penicilīnu, kad dabūja petri traukus ar baktērijām, kas inficētas ar pelējumu, un jēdziens “kaujas spēļu kombinācijas” radās, kad Street Fighter II atklāja neparedzētu kļūmi viņu rakstzīmju animāciju kodā. Kopš šī maz ticamā sākuma kombinācijas kļuva par galveno kaujas spēļu žanra sastāvdaļu, prasmju marķieri, kas talantīgus spēlētājus atšķīra no “pogu maucējiem”, un par galveno instrumentu profesionālo cīņas spēļu turnīru konkurentu komplektā.






Daudziem 1990. gados uzaugušiem cilvēkiem ir patīkamas atmiņas par spēlēšanu Street Fighter II arkādēs un konsolēs, pavadot stundas, cīnoties ar draugiem viens pret otru un praktizējot ceturtdaļrindas sitiena kombināciju, kas nepieciešama, lai noņemtu Ryu parakstu Hadoken pārvietot. Ne tik daudz cilvēku ir tik pazīstami Ielu cīnītājs I , pirmā iemaksa ielu cīnītājs franšīze. Pat ja Street Fighter 1 ietvēra daudzus. paraksta elementus ielu cīnītājs franšīze - sitieni, sitieni, lēcieni, bloķēšana, uguns bumbas, kas palaistas no rokām - tai trūka galveno pazīmju, kas piešķirtu cīņas spēļu apakšžanram mūsdienīgu sarežģītību. Pareizāk sakot, tam trūka satvērēju un kombināciju.



Turpiniet ritināt, lai turpinātu lasīt Noklikšķiniet uz pogas zemāk, lai sāktu šo rakstu ātrā skatā.

Saistīts: Street Fighter 6 nebūs PlayStation Exclusive, atklāj Capcom noplūdi

Mūsdienās cīņas spēles varoņi ielu cīnītājs spēlēm un citām atvasinātākajām kaujas spēlēm ir vismaz viens cīņas uzbrukums, ko viņi var izmantot, lai izlauztos cauri ienaidnieku sargiem, kuri bloķē uzbrukumus. Izstrādātāji Street Fighter II apzināti pievienoja 'Grappling' spēles mehāniku, lai spēlētāji varētu sodīt pretiniekus, kuri turpina pasīvi bloķēt; tas veicināja taktisko dinamiku “akmens-papīra šķēres”, kur spēlētājiem bija jāmaina konkurentu prognozes, pastāvīgi mainoties starp sitieniem, bloķēšanu un cīņu. Savukārt kombinācijas radās kā sava veida laimīgs nelaimes gadījums, pateicoties unikālai dīvainībai animācijās tādiem varoņiem kā Ryu, Ken, Sagat un Chun Li.






Street Fighter 2 Devs atklāja kombinācijas savās spēlēs

Kad Capcom izstrādātāji sāka strādāt pie Street Fighter II , viņi vispirms izveidoja krāsainu cīņas mākslinieku varoņu sarakstu, pēc tam deva viņiem interesantus gājienus un īpašus uzbrukumus, lai tie atbilstu viņu kaujas stiliem un (bieži stereotipizētiem) tautībām; Rjū un Kens, piemēram, varētu šaut ar “Hadoken” uguns bumbām, lai sabojātu pretiniekus no attāluma, izsitošos pretiniekus izsist no debesīm ar “Shoryuken” un aizvērt attālumu starp ienaidniekiem ar “Tatsumaki Senpukyaku” (“Hurricane Kick”). angliski).



Programmējot un atveidojot 2D rakstzīmju modeļus priekš Street Fighter II ' Viņi izveidoja rāmja animāciju komplektus katram normālam un īpašam uzbrukuma ievadam: piemēram, Ryu pamatīgajam smagajam spērienam bija starta rāmis, kurā viņš vēja kāju, aktīvo kadru komplekts, kur viņa sitiens varēja sabojāt ienaidnieka trāpījumu lodziņu , pēc tam atveseļošanās rāmis, kur viņa kāja ievilkās un viņš atgriezās pie dīkstāves. Izstrādātājiem vajadzēja izstrādāt arī “flinch” animācijas, kadru komplektu, kad viņu kaujas spēles varoņi sarāvās, reaģējot uz ienaidnieka uzbrukumiem.






Viena liela Street prioritāte Cīnītājs II ' Izstrādātājiem bija jāuzlabo spēles mehānika, kas sākotnēji bija nomākta Ielu cīnītājs. Intervijā ar Daudzstūris , vairāki veterāni Street Fighter II devs stāstīja, kā viņi pavadīja laiku, pielāgojot to, kā viņu spēle interpretēja spēlētāja kursorsviru / pogas ievadi, tāpēc tādus īpašus uzbrukumus kā Ryu's Hadoken būtu vieglāk izvilkt. Atvieglojot šo īpašo kustību laika prasības, radās nepāra spēles dīvainība: apvienojot noteiktus uzbrukuma pogas ievadus kopā (piemēram, tupošs sitiens + Hadoken, piemēram), spēlētāji varēja izlaist garām dažām “atkopšanas rāmja” animācijām, lai atbrīvotu aizsprostu. no secīgiem streikiem.



Saistītie: Labākās Street Fighter atsauces populārajā kultūrā

Cīņā pret sāncenšiem kaujinieki, spēlētājs, kurš izmantoja šos kombinācijas, varēja ierobežotu laika periodu “apdullināt” pretinieku, trāpot ar vienu uzbrukumu, lai liktu viņiem sašūpoties, pēc tam vēlreiz sitot ar citu uzbrukumu, pirms beidzās viņu “flinch” animācija. Daži vietnes Street Fighter II noraizējies, ka šī “kļūda” sabojātu viņu spēles līdzsvaru ...

Nākotnes ielu cīnītāju spēles (un spēlētāji) aptver kombinācijas

... bet galu galā viņi nolēma atstāt kombinācijas, jo “slepenas tehnikas” pieredzējuši arkādes spēlētāji varēja atklāt un apgūt eksperimentus un rūpīgu laiku. Kombaini kļuva par vienu no visvairāk iecienītajām populāri populārākajām iezīmēm Street Fighter II , konkurējošiem spēlētājiem izstrādājot gudru taktiku, lai spiestu savus pretiniekus un sodītu viņus ar garām kombinētām stīgām brīdī, kad viņi pieļāva kļūdu. Nākamās versijas Street Fighter II , piemēram, Super Street Fighter II un Street Fighter II: Turbo , papildus jaunu rakstzīmju un arēnu pievienošanai, arī izmantoja 'Combos' kā sava spēles dizaina pīlāru, līdzsvarojot postošākos kombinācijas un pievienojot skaitītāju, kas saskaitīja to uzbrukumu skaitu, kurus spēlētājiem izdevās sasaistīt.

No tā pazemīgās izcelsmes Street Fighter II , kombinācijas ir kļuvušas par gandrīz visu videospēļu armatūru, koncentrējoties uz roku cīņu, sākot no klasiskām kaujas spēļu franšīzēm, piemēram, Cīņa uz nāvi un Tekkens lai atvērtu pasaules supervaroņu darbības spēles, piemēram, Spider-Man (PS4) vai Betmens: Arkhama patvērums . Apgūstot pugilistiskas videospēļu rakstzīmes kombinācijas, spēlētāji var demonstrēt savas prasmes un pieredzi, vienlaikus dodot viņiem arī iespēju atvilkt iespaidīgas maiņas divu spēlētāju mačos vai viena spēlētāja ienaidnieka cimdos.

Avots: Daudzstūris