Fire Emblem Awakening bija revolucionāra spēle, un šodien franšīze vienkārši nepastāvētu bez Inteliģentās sistēmas pēdējās urras.
Pēdējos gados Uguns emblēma ir kļuvis par vienu no Nintendo vadošajām franšīzēm starp ļoti veiksmīgajiem Uguns emblēmas varoņi un kritiķu atzinību Uguns emblēma: trīs mājas . Tas ir tālu no vietas, kur sērija bija pirms vairāk nekā desmit gadiem, kā nišas stratēģijas-RPG franšīze.
Kad Martu un Roju ieviesa Super Smash Bros. Melee , lielākajai daļai fanu Rietumos nebija ne jausmas, kas viņi ir. Tagad Smash Bros. ir milzīgas astoņas rakstzīmes , vairāk nekā lielākā daļa pārstāvēto sēriju. Īpaši ir viena spēle, par kuru ir atbildīga Uguns emblēma popularitātes pieaugums, Uguns emblēmas pamošanās .
Turpiniet ritināt, lai turpinātu lasīt Noklikšķiniet uz pogas zemāk, lai sāktu šo rakstu ātrā skatā.
Atmoda ir atbildīgs par daudz ko citu, nevis par sērijas popularizēšanu, kā Uguns emblēma vienkārši bez tā šodien nepastāvētu. Lūk, kā Uguns emblēmas pamošanās saglabāja franšīzi.
Inteliģentās sistēmas pamodās kā pēdējā Uguns emblēmas spēle
TO 2015. gada Iwata Asks intervija Nintendo izlaistais to skaidri norāda, Atmoda vajadzēja būt pēdējam Uguns emblēma spēle. Pārdošana Uguns emblēma spēles Japānā bija samazinājušās, un franšīze Rietumos vienkārši nekad nebija aizķērusies ārpus nišas. Paturot to prātā, viedās sistēmas sāka domāt par attīstību Atmoda būtu tās definējošās franšīzes pēdējā spēle. Šis bija pēdējais šāviens izstrādātājam, lai visu ievietotu Atmoda , un tas nozīmēja elementu atgūšanu no tādām spēlēm kā Svētā kara ģenealoģija , vienlaikus ieviešot arī pavisam jaunas funkcijas.
Skaidrs, ka neviens negaidīja Atmoda lai tie būtu pārsteidzoši panākumi, pārdodot vairāk nekā divus miljonus eksemplāru un kļūstot par vienu no lielākajiem 3DS kritiskajiem mīluļiem. Gadus vēlāk Atmoda tiek uzskatīts par vienu no labākajām 3DS spēlēm un pamatotu iemeslu dēļ. Nosaukums gandrīz pilnveidoja galveno mehāniku Uguns emblēma , pat atjauninot pieredzi mūsdienu auditorijai un padarot to pieejamāku nekā jebkad agrāk.
Atmodas no jauna definēta uguns emblēma mūsdienīgai auditorijai
Kas galu galā izglāba Uguns emblēma bija pieejamība, ļaujot vairākiem spēlētājiem pārbaudīt sēriju un pat stratēģijas žanru, nesodot nežēlīgas grūtības. Kopš tā laika tas bija īpaši svarīgi Starojošā rītausma bija iepriekšējā spēle, kas tika izlaista Rietumos, kas slavena ar savām lielajām grūtībām. Interesanti, ka tulkošanas raksts veicināja Radiant Dawn's grūtības, jo angļu valodas versijas Normal grūtības nomainīja uz Easy, Hard uz Normal un Maniac uz Hard. Tāpēc ikviens, kas iegāja Starojošā rītausma bez zināšanām par sēriju faktiski būtu grūti spēlēt, izvēloties Normal.
Atmoda mazināja savas parastās grūtības un ieviesa gadījuma režīmu, kas izdzēsa pastāvīgo vienību nāvi, tādējādi padarot pieredzi kopumā daudz pieejamāku. Spēlē joprojām bija izvēlēti lielākas grūtības režīmi ilggadējiem faniem, taču viņi to izdarīja Atmoda pieejamāka gāja tālu, un tas ir kaut kas, uz ko franšīze kopš tā laika ir koncentrējusies pat ar jaunāko izlaidumu Uguns emblēma: trīs mājas . Iepriekš visas grūtības iespējas, Atmodas galvenā spēle dubultoja visu, ko sērija vēl bija paveikusi.
Pasaules karte tika atkārtoti ieviesta, dodot Atmoda lielāka mēroga izjūta, un kaujas animācijas deva spēlētājiem iespējas nomainīt kameru pret augstāku 'darbības' sajūtu. Vislielākais jauninājums tomēr bija jaunās savienošanas sistēma un veids, kā mainīt stāstu stāstu Uguns emblēma . Atmoda attēlots vairāk stāstu nekā jebkad agrāk, nevis obligāti galvenajā stāstījumā, bet gan ar atbalsta sarunām, kas spēles dalībniekiem pievienoja fantastisku raksturojumu. Atbalsta saruna pastāvēja jau iepriekš, taču tās bija mazliet grūti atklāt, jo tas prasīja konkrētām vienībām regulāri cīnīties blakus. In Atmoda , šīs sarunas tika daudz pilnveidotas, un savienošanas sistēma, kas ļāva spēlētājiem apvienot divas vienības vienā, padarīja to atbloķēšanu vieglāku nekā jebkad agrāk. Katram varonim bija daudz attiecību, kuras viņi varēja izveidot ar citiem varoņiem, un tas darīja gan stāsta momentus, gan prēmijas cīņā. Atbalsta sarunas spēles varoņiem pievienoja tik daudz bagātīgas personības, liekot viņiem justies kā būtiskām stāstījuma daļām, nevis tikai vienībai armijā. Iepriekšējās spēles dotu mazliet aizmugures stāstu par vienību, kad viņi pirmo reizi tika pieņemti darbā, bet pēc tam viņi kopumā kļuva par vēl vienu seju spēlētāju armijās. Atmodas sistēmas ļauj spēlētājiem uzzināt vairāk par raksturu visā pieredzes laikā un pieķerties viņiem tādā veidā, ka Uguns emblēma vienkārši agrāk nebija. Koncentrēšanās uz varoņiem ir vislabākā lieta Atmoda varēja izdarīt, un atkal tas ir kaut kas tāds Uguns emblēma kopš tā laika ir pieķēries. Uguns emblēmas likteņi , Atbalsis , un Trīs mājas visi galvenokārt koncentrējas uz savu varoņu pilnveidošanu, pirms galvenais stāstījums ieslēdzas augstā ātrumā.
Inteliģentās sistēmas vēlējās iziet ar sprādzienu, taču, mēģinot to izdarīt, studijai izdevās padarīt galīgo Uguns emblēma pieredze. Tas bija solis, kas beidzot uzrunāja rietumu auditoriju, un plašā 3DS pārdošana noteikti palīdzēja šai pievilcībai. Katrs Uguns emblēma Kopš tā laika pieredze ir balstīta uz pamodinājumiem, kurus ir pamodinājusi Atmoda, un tā jau ir pazemināta kā viena no lielākajām jebkad izveidotajām taktiskajām RPG.