Šeit ir ekrāna Ranta iespaidi par spēles laiku no Square Enix un Eidos Monreālas Tomb Raider ēnas pirmajām piecām stundām.
Square Enix's Tomb Raider ēna izlaidumi diezgan drīz, un Screen Rant nesen bija iespēja praktiski turpināt darbu un spēlēt aptuveni pirmās piecas stāsta stundas. Kopš spēles izsludināšanas šī gada sākumā Eidoss Monreāla (kurš no Crystal Dynamics pārņēmis projekta vadošos izstrādātājus) ir solījis episku secinājumu Lara Craft izcelsmes stāstam, kad viņa beidzot kļūst par kapa reideri, kuru visi zina un mīl .
The Tomb Raider ēna demonstrācija, kuru mēs spēlējām kādā pasākumā Manhetenas pludmalē, izved mūs caur prologu un pēc tam stāsta sākumu, kas notiek neilgi pēc 2015. gada notikumiem Tomb Raider pieaugums , Larai un viņas pavadonim Jonam dodoties citā ekspedīcijā - uz Latīņameriku. Mainot iestatījumu, Eidos Montreal ir radījis jaunu vidi, kas rada ievērojami atšķirīgu estētiku un sajūtu ikoniskajai franšīzei, kas spēlētājiem arī piešķir jaunu garšu par to, ko Lara Croft var darīt savvaļā, it īpaši džungļos. Un izstrādātāji ir tiešām spēlētāju ievešana džungļos ar jauno spēli, ieskaitot jaguāru iekļaušanu tajā.
Saistīts: Tomb Raider spēles ēna padara Laru Kroftu par plēsēju
No sākuma ir skaidrs, ka Square Enix trešā daļa ir atsāknēta Kapeņu laupītāja triloģija pievērš uzmanību abām spēlēm, kas bija pirms tās, atgriežot būtisku spēļu mehāniku, piemēram, kāpšanu pa sienu, vienlaikus uzlabojot tās, lai tās būtu vienmērīgākas. Viss ir domāts kā kino piedzīvojumu stāsta, kas neapšaubāmi konkurē ar filmu Nav kartēts videospēļu sērija. Bet tas nav pārsteidzoši, jo abi mēdz laiku pa laikam smagi aizņemties viens no otra - un tas ir ne mazāk taisnība Tomb Raider ēna , kurai ir taisnīga daļa no konteksta jutīguma notikumiem.
Lai gan kopējo spēli nevar skaidri raksturot kā lineāru, jo spēlētājiem ir mazliet brīvība izpētīt noteiktus apgabalus un veikt sānu misijas pēc izvēles, pēc stāsta misijas sākuma viņi var tikai virzīties uz priekšu no turienes. Spēlētāji, ja vēlas, nevar veikt sekundāru maršrutu, lai sasniegtu mērķi; ir jāiziet tikai viens ceļš - lai gan, pārejot pa teritoriju, kas ir piepildīta ar ienaidniekiem, ir dažas atšķirības (spēlētāji var cīnīties cauri, ielīst apkārt, slepeni uzbrukt utt.) - un izdomāt, ka šī daļa ir liela daļa no jautri. Otra daļa, protams, ir mīklu pabeigšana un izdomāšana, kurp doties tālāk. Galu galā šī ir piedzīvojumu spēle, kas spēlētājiem sniedz patiesu sajūtu par to, kas ir Lara Kroft kā persona. Tā ir dekonstrukcijas pasaka, kas ne tikai pēta Laras motivāciju, bet arī attālina viņu no glābēju tropiem, kuri paaudžu paaudzēs ir nomocījuši videospēles (un dažādus citus mediju veidus).
Neatkarīgi no spēles vispārīgās slepenās mehānikas, piemēram, paslēpšanās krūmos, lai izvairītos no atklāšanas, liela daļa spēles laika ir labi noapaļota un darbojas, lai pastiprinātu Lara kā kapu reidera raksturīgās spējas jaunajā nosaukumā. Un labākā daļa? Visu mīklu atrisināšana. Nekļūdies, Tomb Raider ēna ir darbības un piedzīvojumu spēle, pirmkārt un galvenokārt, taču Eidos Monreāla nepārprotami ir pielicis daudz pūļu, lai spēles mīklas padarītu par piedzīvojumu pats par sevi.
Neapšaubāmi lielākais spēļu mehāniķis, kas pievienots trešajā daļā, ir dubļu sistēma, kas ne tikai palielina Lara kā Maskēšanās cīnītāja spējas, bet arī izceļ spēli no citiem Maskēšanās darbības piedzīvojumu nosaukumiem, piemēram, Assassin's Creed un Metal Gear Solid . Ienaidnieku sagrābšana, balstoties uz dubļu sienu, maigi izsakoties, var būt ... nežēlīga. Tomb Raider ēna noteikti neattur. Dūņu sistēma ir kaut kas, kas tika nomocīts iepriekšējās demonstrācijas versijās, taču mēs šoreiz to varējām pilnībā izmantot, izmantojot dažādas pieejas ienaidnieku apkarošanai, nekā tas būtu bijis iespējams iepriekšējās daļās.
Kaut arī milzīgais slazdošanas mehānisms (attēlā augšā), kas veidots uzbūves beigās, sākotnēji atstās iespaidu uz lielāko daļu spēlētāju, viens no vienkāršākajiem uzdevumiem patiesībā ir tas, kas spēlētājus visvairāk sajauca pasākumā, kuru apmeklējām. Vienā brīdī mums tika uzdots izdomāt, kā izmantot tiltu, lai nokļūtu upes otrā pusē, bet to darīt nepieciešams, izmantojot virvi, kas piestiprināta pie bultiņas. Bija viegli izdomāt visus nepieciešamos soļus, taču bija īpaša zona, no kuras spēlētājiem bija jāšauj bulta - un jāatrod, ka tieši tajā vietā radās grūtības. Lai gan bija izstrādātāji, kas mūs varēja vadīt grūtos pārbaudījumos, spēlētājiem mājās būs iespēja uz laiku samazināt spēles grūtības, lai tiktu pāri noteiktām daļām.
Ar pārpilnību spēju - dažas vecas, citas jaunas - spēlētājam ir jāizdomā, kuras no tām situācijās izmantot, lai virzītos uz priekšu un sasniegtu mērķi. Tātad, lai arī spēle lielā mērā ir lineāra, tā visu laiku netur spēlētāja rokas. Lai šī spēle un šī sērija turpinātu izdzīvot un virzīt robežas, izšķiroša nozīme ir grūtības pakāpes uzstādīšanai elementārā līmenī. Kopumā Tomb Raider ēna ir vairāk par to pašu - spēles un stāsta ziņā - salīdzinājumā ar pēdējām divām Crystal Dynamics daļām, taču šoreiz Eidosam Monreālam ir izdevies unikāli griezt lietas, ņemot to, ko viņi ir iemācījušies Deus Ex un to piemērošana, šķiet, ir pēdējā daļa Kapeņu laupītāja sērija - vismaz līdz brīdim, kad Square Enix nolemj Larai Kroftai sagādāt vēl vienu piedzīvojumu.
Vairāk: E3 2018. gada lielākie uzvarētāji un zaudētāji
Atslēgu izlaišanas datumi- Tomb Raider ēna (2018. gada video spēle) Izlaiduma datums: 2018. gada 14. septembris