StarCraft 2 intervija: Blizzard's Decade Old RTS pagātne, tagadne un nākotne

Kādu Filmu Redzēt?
 

Screen Rant apsēžas ar vairākiem StarCraft 2 izstrādātājiem, lai atzīmētu spēles 10. gadadienu un uzzinātu vairāk par spēles pagātni un tagadni.





Par tādu spēli kā StarCraft 2 , 10 gadus sāka justies kā neizbēgama. Dzimis no viena no esporta priekštečiem StarCraft: Pāru karš , nosaukums, kas profesionālai spēlei pacēla to augstumu, kāds vēl nekad nav bijis, tas šķita droša lieta StarCraft 2: Brīvības spārni iznāktu 2010. gadā, atsāktu visu procesu un ērti sēdētu tronī, valdot pār citas paaudzes citām konkurētspējīgām RTS spēlēm. Fani zina, kā tas nospēlēja - pēkšņi, leģendu Līga bija lieta. Tad, Dota 2 . Esports sāka izplatīties vēl vairāk, un galu galā pat Blizzard bija galvenais spēlētājs no citiem žanriem, īpaši Pārskatīties .






Reizēm bija sajūta StarCraft 2 pēkšņi dzīvoja aizņemto laiku. Spieta sirds un Voidas mantojums abi bija spēcīgi paplašinājumi, taču RTS žanrs kopumā ar katru gadu kļuva arvien niķīgāks. Kaut kā tomēr StarCraft 2 ziņkārīgi un apzināti sāka aklimatizēties, nezaudējot identitātes izjūtu. Fani atgriezās. Lai arī profesionālās līgas ir mazākas nekā zenītā, tās ir atgriezušās un paņēmušas līdzi dažus no spēles labākajiem stāstījumiem mūsdienās. Tagad, 10 gadus pēc tā pirmās darbības uzsākšanas StarCraft 2 ir gājis garu ceļu, bet ir izgājis no sava ceļa ar līdzīgu stabilitātes un identitātes izjūtu kā tad, kad tas sākās.



Saistīts: Old StarCraft 2 leģenda atvelk šī gada lielāko satraukumu

Ar 10 gadu jubilejas svinībām StarCraft 2 labi un patiesi notiek, tas ir tikpat labs laiks, kā jebkurš cits cits, kas ļāvis savam īpašajam zinātniskās fantastikas burvju zīmolam pārdomāt desmit gadu pieredzi. Screen Rant veica interviju ar Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) un Chris Fugate (Game Designer), aptverot notikumu pagātni, tagadni un nākotni. StarCraft 2 , un rezultāts ir viena no visplašākajām un pārdomātākajām spēles diskusijām (mēs ceram) diezgan ilgu laiku.






Kādas ir bijušas lielākās izmaiņas izstrādes komandas pieejā StarCraft 2 vairāk nekā desmit gadu pieredze spēlē? Kaut kas no sākuma laikiem - dizaina filozofija vai pieeja atjauninājumiem - kas tika izmests laika gaitā?



Mets Moriss: Es varu domāt par vairākām lietām, kas laika gaitā mainījās. Brīvības spārnos kampaņas misijas mehānika tika veidota ap jaunu vienību ieviešanu. Piemērs tam bija misija Evakuācija. Šajā misijā jums tika doti Firebats. Misija tika veidota ap šīm vienībām, kas bija ļoti efektīva pret lieliem Zerglings pulkiem. Firebats izcili iznīcināja Zerglingu, un tas ļāva dizaineru komandai patiešām palielināt Zerg draudu, neradot spēlētājam pārāk lielas briesmas. Tomēr pēc spēles nosūtīšanas mēs saņēmām daudz kritikas par šo virzienu, jo šāda misija neļāva spēlētājam izmantot savu jauno rotaļlietu, un tas ir tāpēc, ka nākamā misijas mehānika tika uzbūvēta ap nākamo vienību. Mēs arī atkāpāmies no alternatīvām sižeta loka beigām, domājām, ka alternatīvu sižetu ritmi un atšķirīgs saturs patiešām mainīs to, kā mēs pieejām stāstu stāstīšanai RTS kampaņās. Patiesībā spēlētāji izvēlējās beigas un nekad neatgriezās, lai izmēģinātu citu iespēju. Daži to darīja, bet nepietiek, lai attaisnotu laiku un pūles, kas ieguldītas šajās misijās.






Mēs mainījām arī kampaņas metasistēmu, kurā spēlētāji nopelnīja papildu kredītus, izpildot sekundāros mērķus, un kredīti tika izmantoti, lai iegādātos jauninājumus vienībām, kuras esat atbloķējis. Bet mēs atklājām, ka spēlētāji dara, ka viņi bankā ieskaita kredītus un vēlāk iegādājās pirkumu, ko mēs vēlējāmies. Ar Heart of the Swarm mums bija mūsu mutāciju sistēma, kur mēs izveidojām misijas, kurās spēlētājs pārbaudīja abus jaunos mutāciju jauninājumus, un pēc apmēram 10 minūtēm postoša spēlētāja izlems, kura mutācija viņiem visvairāk patīk. Tas ļāva spēlētājiem modificēt katru nopelnīto vienību, neuztraucoties par kredītu izmantošanu, kas varētu atņemt jaunināšanu.



Void Legacy of the Void izstrādes laikā dizaina komanda patiešām dungoja. Mums bija visas zināšanas par diviem iepriekšējiem produktiem, un mēs varējām koncentrēties uz funkcijām, kas uzsvēra jautru spēli! Mēs izveidojām vairāk misiju, kuras iekšēji dēvējām par aplenkuma misijām, kas parasti nozīmēja, uzcēla lielu armiju un iznīcināja ienaidnieku. Tas ļāva spēlētājam tuvoties daudzām misijām ar savu iecienīto vienību, nevis misija diktēja, kuru vienību izmantot. Vēl viena korekcija, ko veicām pa ceļam, bija RTS vadība, ik pa laikam skatījāmies, kā nepieredzējuši spēlētāji cīnās, un kas, mūsuprāt, bija vienkāršas misijas. Tātad tādas lietas kā vienkāršas komandu kartes, visas armijas pogas atlase un nespēja atlasīt ienaidnieka vienības ļāva ikvienam spēlēt kādu no misijām un izklaidēties to darot.

Ryan Schutter: Es personīgi pievienojos komandai tikai 2014. gadā, bet šeit pavadītā laika laikā esmu redzējis diezgan būtiskas izmaiņas. Es domāju, ka spēlētāju cerības par to, kā tiek atbalstītas spēles, laika gaitā mainās, un komandai ar to bija jāmainās. Cilvēki sagaida pastāvīgu satura straumi, nevis tikai lielu kritumu katru gadu vai divus, un jums patiešām jāpielāgo pieeja attīstībai, lai to ņemtu vērā.

Tāpēc mēs esam izveidojuši atkārtotu programmu ar nosaukumu Kara lāde, kas palīdz atbalstīt StarCraft II izstrādi un esportu, kā arī piegādā spēlētājiem jaunu kosmētikas saturu. Mēs esam izveidojuši Co-op režīmu, kas dod mums iespēju izpētīt jaunas idejas un sniegt jaunu saturu, neizjaucot konkurences spēli. Protams, mēs turpinām atbalstīt spēli ar daudzspēlētāju līdzsvara atjauninājumiem, kā arī atrodam iespējas iekļauties jaunās funkcijās un dzīves kvalitātes izmaiņās.

Bet arī šajās dienās mums jābūt ļoti piesardzīgiem, jo ​​katrai mūsu pievienotajai sistēmai ir nepieciešama pastāvīga apkope, un pēc desmit gadu aktīvas attīstības StarCraft II ir tik liela spēle, kuras uzturēšanai ir tik daudz sistēmu, ka to atrast var būt grūti. laiks starp jaunām funkcijām un saturu, lai pārliecinātos, ka pievienojam jaunas kāpņu kartes, bilances atjauninājumus, iknedēļas mutācijas, kooperācijas komandierus, kara lādes utt. Tāpēc mūsdienās mums jābūt vēl piesardzīgākiem attiecībā uz dažāda veida lietām. mēs pievienojam, lai pārliecinātos, ka viņi nepievienos pārāk daudz mūsu jau tā diezgan nozīmīgo funkciju sarakstam, kam nepieciešams pastāvīgs atbalsts.

Vēl viens pastāvīgs faktors tikpat veca produkta kā StarCraft II izstrādē ir tas, ka liela daļa tehnoloģiju, kas darbojas spēlē, sāk novecot. Tas nozīmē pastāvīgus un pastāvīgus centienus migrēt sistēmas uz jaunu tehnoloģiju, lai saglabātu savietojamību ar Battle.net platformu vai spēlētāju cerības. To spēlētāji patiešām neredz, bet tas prasa kaut ko ievērojamu mūsu pūļu daļu. Mēs bieži sastopamies ar ļoti būtiskām izmaiņām, kuru galvenais mērķis ir, lai spēlētāji nemaz nepamanītu izmaiņas.

Veidojot šo domu virzienu, ja jūs sāktu StarCraft 2 šodien, nevis pirms desmit gadiem, ko jūs mainītu attīstības procesā - un vai būtu kādas būtiskas izmaiņas spēlē, kuru vēlaties izpētīt, ņemot vērā to, ko zināt tagad?

Mets Moriss: Lielāks uzsvars būtu likts uz spēlētāju pieejamību, tas ir skaidrs. Es arī apskatītu StarCraft II Co-op un apskatītu, kā mēs spējām pateikt stāstījumu un piesaistīt pieredzi sociālajai iesaistei. Tradicionāli RTS kampaņas ir individuāla pieredze. Iedomājieties, ka katra filma, ko jūs kādreiz esat redzējis, teātrī tika veidota viena. Filma joprojām ir lieliska, taču pietrūka auditorijas, jūsu draugu, svešinieku, smieklu vai kliedzienu atkarībā no filmas, kuru skatāties. Bet, ja jūs varat dalīties šajā RTS pieredzē ar draugu vai svešinieku un tomēr izbaudīt spēli, tad es domāju, ka jūs darāt vairāk spēles labā. Tātad, ja es tagad nodarbotos ar StarCraft II, tad es pastāstītu to pašu stāstu, izmantojot misijas mehānikas līdzsvaru, un ļautu vairākiem spēlētājiem vienlaikus izjust šos mirkļus.

Kriss Fugāts: Es droši vien aizstāvētu veidus, kā spēlēt kopā ar draugiem arī pret viņiem. Tas varētu izskatīties kā agrāka kooperatīvā režīma izstrāde, lielāku uzsvaru uz statusa un progresa noteikšanu komandām vai tādu oficiālu arkādes karšu izstrādi kā periodiskās Warcraft III Blizzard kartes. Viena no lieliskajām lietām, ko video spēles var darīt, ir dot iespēju draugiem radīt episkus, neaizmirstamus mirkļus savā starpā; kaut ko es uzskatu, ka StarCraft tradicionāli sasniedz ar esportu.

Ryan Schutter: Es noteikti domāju, ka Co-op būtu vairāk jāuzsver ne tikai tāpēc, ka mēs redzam lielisku iesaistīšanos režīmā, bet arī tāpēc, ka ir jautri attīstīties, un es domāju, ka tajā joprojām ir daudz neizmantota potenciāla. It īpaši, ja jūs varat to pārveidot no paša sākuma.

Turklāt es vēlētos veikt dažas būtiskas izmaiņas lietotāja pieredzē. Spēlētāju saskarsmē ar StarCraft II ir daudz neērtu lietu, kurām nav lielas jēgas, taču spēlētāji, visticamāk, nevēlētos, lai mēs šajā brīdī mainītos. Turklāt es vēlētos veikt dažas izmaiņas, lai pazeminātu StarCraft II prasmju līmeni, neietekmējot griestus, lai padarītu to patīkamāku un vieglāk vienkārši apsēsties un izklaidēties kā jaunam spēlētājam. Tā ir delikāta darbība, bet es domāju, ka to varētu izdarīt.

Kā jūs turat StarCraft 2 labi izskatās no lietotāja saskarnes viedokļa? Šķiet, ka tas ir grūts līdzsvars, ņemot vērā to, cik spēlētāji to tagad pazīst. Vai kaut kas no tā ir atkarīgs no lieliskas bāzes, no kuras strādāt?

Ryan Schutter: Atvainojiet, es esmu apsēsts ar StarCraft II lietotāja saskarni un nekad nesaņemu par to runāt intervijās, tāpēc es izmantošu šo jautājumu, lai pastāstītu stāstu par StarCraft II lietotāja saskarni, kā es to redzu. Mana loma komandā laika gaitā ir daudz attīstījusies, bet UI ir bijusi manas uzmanības centrā lielākai daļai, tāpēc man ir zināms ieskats, vismaz pēdējos 6 UI attīstības gados. Kad domāju par StarCraft II lietotāja saskarni, es domāju par trim galvenajām jomām, ar kurām cilvēki nodarbojas. Spēļu izvēlnes, spēles lietotāja saskarne un skatītāja lietotāja saskarne. Katram no tiem ir savi izaicinājumi un dizaina filozofija, un jums ir jābūt apzinīgam par izmaiņām kādā no tām. Esmu diezgan intensīvi strādājis pie spēļu izvēlnēm un skatītāju lietotāja saskarnes, taču manā komandā pavadītajā laikā es tik tikko esam pieskāries spēles iekšējai saskarnei, taču es katru no tiem sadalīšu ar dažiem, kā mēs viņiem tuvojamies un ko esam darījuši, lai viņus atbalstītu. .

Izmantojot spēles izvēlni vai to, ko mēs iekšēji saucam par līmēm, mēs esam attīstījuši spēli vairākos galvenajos atjauninājumos. Brīvības spārni palaida ar šo krāšņo zilo skeuomorfisko lietotāja interfeisu ar šīm lieliskajām metāla apmalēm. Katrai pogai bija sava vieta, un es domāju, ka tā patiešām daudz darīja, lai izveidotu StarCraft II lietotāja saskarnes sajūtu, kas dažos aspektos turpinās līdz pat šai dienai. Tas bija arī skaidri paredzēts 4x3 monitoriem, kas mūsdienās acīmredzami rada mazāk bažas, lai gan tie joprojām pastāv, un mēs tos joprojām atbalstām. Es domāju, ka šī lietotāja saskarne sāka būt problemātiska, jo komanda atklāja, ka spēle papildina ar vairāk funkcijām, un, saprotot, ka lietotāja saskarne īsti nav piemērota jaunu pogu vai funkciju pievienošanai. Viena problēma ar lietotāja saskarni, kas izveidota, lai justos kā visam ir sava vieta, un katrai vietai ir sava lieta, ir tāda, kad pēkšņi ir jāpievieno jaunas lietas, tām nav vietas. Viņi arī sāka strādāt pie Zergas tēmas paplašināšanas, un Terran jūtas lietotāja saskarne nebūs piemērota.

Ieejiet Sirds sirds līmēs. Šī izvēlne bija daudz elastīgāka nekā sākotnējais Wings of Liberty dizains, ļaujot komandai pievienot jaunu saturu vai funkcijas, neradot problēmas, un tai bija jauka violeta sajūta, kas jutīsies lieliski ar jauno Zerg paplašinājumu. Šis lietotāja interfeiss attālinājās no smagā skeuomorfisma un integrēja plakanāku dizainu, kas bija liela daļa no tā, kas ļāva šo elastību. Tas arī neierobežoja lietotāja saskarni, tāpēc vairs nejutās, ka tas ir paredzēts 4x3, kaut arī joprojām to atbalsta.

Līdz ar Protoss paplašināšanos komandā notika diskusijas par to, vai UI ir nepieciešama vēl viena atjaunošana, vai arī Swarm Heart UI būtu labi. Tas notiek arī tad, kad es pievienojos UI komandai, un viens no maniem pirmajiem darbiem komandā bija jaunu līmju izstrāde Void Legacy of the Void. Drīz man pievienojās Crash Reed, un mēs kopā izstrādājām kaut ko tādu, ar ko es ļoti lepojos līdz šai dienai. Patiesībā Sirds no Sirds UI, iespējams, būtu bijis kārtībā, taču bija divas galvenās problēmas, kuras mēs vēlējāmies novērst. Pirmā bija navigācija lietotāja saskarnē Sirds sirdī, lai jūs varētu dziļi noklikšķināt uz teritoriju, kas jums galu galā būtu nepieciešama. atgriezties, un vieglāk bija zaudēt vietu lietotāja saskarnē, nekā mēs vēlētos. Un, otrkārt, lietotāja saskarnes māksla, kaut arī krāšņa, jutās ļoti statiska, un mēs patiešām vēlējāmies zvaigznes atkal ievietot StarCraft, integrējot lietotāja saskarnē atdzist kosmosa ainas un 3D modeļus, lai padarītu to justies dzīvāku un mazliet bagātīgāku. Mēs pārskatījām Kampaņas ekrānu, lai būtu pamudinājums uz sākotnējo spēli ar tās 3D rakstzīmēm, kas darbojas kā pogas, lai izvēlētos, kuru kampaņu spēlēt. Mēs pievienojām 3D rakstzīmes Co-op un Multiplayer, lai mainītu lietotāja saskarni, pamatojoties uz jūsu izvēlēto. Džesijs Brofijs un viņa komanda veica pārsteidzošu darbu ar visiem šiem 3D izgriezumiem, kurus mēs izmantojām, lai izveidotu šo lietotāja saskarni, un mūsu lietotāja interfeisa mākslinieki Junho Kim un Elaine Yang paveica neticamu darbu, pārveidojot pašas lietotāja saskarnes stilu, lai tas atbilstu jaunajam virzienam, un lai izveidotu sacensību agnostiskāku lietotāja interfeisu, kas varētu izturēt laika pārbaudi mazliet labāk.

Izmantojot The Legacy of the Void, mums bija arī piekļuve lietotāja saskarnes animācijas tehnoloģijai, kas tika izveidota vētras varoņiem. Tas kalpoja, lai pievienotu lietotāja saskarnei jaunu līmeni un spilgtumu, kas, manuprāt, radīja milzīgas pārmaiņas. Tehnoloģijas ir kaut kas tāds, par ko mēs daudz nerunājam ar lietotāja interfeisu, taču tas acīmredzami ir milzīgs faktors, ko jūs varat darīt. UI animācija nav vienīgā pieejamā tehnoloģija, gadu gaitā ir bijis ļoti daudz papildinājumu, un šodien darbs ar StarCraft II lietotāja saskarni ir ārkārtīgi atšķirīgs no tā, kas bija 2014. gadā, kad es sāku. Mēs varam uzbūvēt lielākas, labākas lietas ātrāk, nekā mēs varētu iepriekš, un parasti mazāk paļaujoties uz inženieru pieejamību, lai mūs atbalstītu.

Void UI mantojums bija lielisks tāpat kā abi iepriekšējie, taču 2017. gada sākumā komandai pievienojās jauns lietotāja interfeisa mākslinieks Beilijs Kalesti, un viņam bija redzējums, kā mēs to varētu vēlreiz pārskatīt, kaut arī ar daudz niansētākiem šoreiz mainās, lai patiešām apvienotu lietotāja saskarnes izjūtu un skaidrību un uzlabotu konsekvenci. Tāpēc mēs uzsākām pēdējās (līdz šim tik un tā!) Galvenās izmaiņas, ko mēs izdarīsim StarCraft II līmes ekrānos, un Beilijam ir jauks blogs kur viņš aptvēra lielu daļu šī darba. Šīs izmaiņas tika mērķētas uz virkni atjauninājumu, kas saistīti ar Patch 4.0 (bezmaksas spēlēt). Lai gan šis remonts bija smalkāks nekā citi, tas joprojām bija ļoti liels darba apjoms, un es domāju, ka tas ļoti mainīja lietotāja saskarnes izjūtu. Līdz šai dienai tas mani trako. Vienīgā galvenā spēļu izvēlņu sadaļa, kuru neskar šis atjauninājums, ir lietotāja interfeisa sadaļa Replays, kurai mēs esam gatavi, taču šīs sadaļas pamatā esošajai inženierijai būtu nepieciešamas dažas būtiskas izmaiņas, lai tā notiktu. un kopš tā laika mēs koncentrējam savus inženiertehniskos centienus citās kritiskākās jomās.

Gadu gaitā daudzie apbrīnojamie lietotāja interfeisa mākslinieki, kuri ir strādājuši pie līmplēvēm, ir izveidojuši neticamu saskarni ar interfeisu, un, kad mums ir jāveido kaut kas jauns, mums ir tik daudz pārsteidzošu veidņu un esošu lietotāja interfeisa piemēru, no kuriem izvēlēties viegli uzturēt šo standartu.

Bet es zinu, ka jūsu jautājums, iespējams, bija vairāk vērsts uz spēles iekšējo saskarni. Šī ir joma, kurai esmu pieskāries vismazāk, jo, kā jūs teicāt, spēlētāji to tik labi pārzina, ka izmaiņas var būt ļoti grūts. Vienkārša atbilde uz to, kā risināt šo problēmu, galvenokārt ir tikai nemainīt izmaiņas. Bet mēs gadu gaitā esam paveikuši dažas lietas. Nesen kā daļu no mūsu 10. gadadienas plākstera 5.0 mēs pievienojām atpakaļskaitīšanas taimeri Versus spēļu sākumam, lai spēlētājiem būtu nedaudz laika, pirms spēle sākas pēc ielādes ekrāna. Tas ir īpaši vērtīgi, lai spēlētāji nepalaistu garām sitienu un sāktu pēc iespējas vienmērīgāk. Mēs pievienojām spēlei arī konsoles ādas, kas pilnībā pārveido jūsu spēles iekšējās saskarnes izskatu. Bet viņi visi ievēro stingru standartu attiecībā uz elementu atrašanās vietu un to uzvedību, tāpēc spēlētāji nejutīs atšķirību starp tiem. Mēs arī cenšamies pārliecināties, ka visām pievienotajām konsolēm ir līdzīgs izmērs, lai spēlētājiem nebūtu jāizvēlas, kuru konsoli viņi lieto, pamatojoties uz to, vai tie pārklāj pārāk daudz spēles vai nē.

Kaut kas, kas gadu gaitā man ir noticis dažas reizes, man bija nepieciešamība atjaunot esošu lietotāja saskarnes elementu, vienlaikus radot grūtības atrast tam sākotnējos avota failus. Pēc 15 gadu attīstības dažreiz var būt grūti atrast PSD dažiem vecākiem aktīviem, vai arī mākslinieks vai dizainers tos, iespējams, nav glabājis pareizajā vietā. Kad tas notiek, mūsu mērķis ir radīt aktīvu pēc iespējas tuvāk oriģinālam, lai spēlētāji nepamanītu izmaiņas. Man tas bija jādara jau 2018. gada beigās vai 2019. gada sākumā, izmantojot spēju pogas spēles konsolē. Katrai sacīkstei ir sava īpašā krāsa pogām, Terranam ir zaļa krāsa, Zergam ir oranža krāsa, bet Protosam - zila krāsa. Man vajadzēja tos atjaunot kā daļu no jēgpilna konsoles ādas atbalsta pievienošanas procesa, un, lai gan viņi nomainīja vienu plāksteri, es nedomāju, ka ikviens to pamanīja, jo mēs tos ļoti pieskaņojām.

Mēs arī diezgan regulāri pievienojam jaunu lietotāja saskarni Co-op. Mūsdienās gandrīz katrs Co-op komandieris ir aprīkots ar unikālu augšējo joslu, kurā spēlētājs var izmantot dažas spējas. Mēs esam sākuši ar tiem izklaidēties, vairāk tos integrējot katra komandiera spēlē. Piemēram, Stetmanim ir mehāniķis, kur viņš var pārslēgties starp trim dažādiem režīmiem. Tātad, kad viņš pārslēdzas, slīdnis virzās uz priekšu un atpakaļ starp trim opcijām, norādot, kuru esat izvēlējies. Visi viņa lietotāja saskarnes mazie lukturi maina krāsu, lai tie atbilstu jūsu izvēlei, lai palīdzētu jums uzzināt, kuru jūs esat izvēlējies, tikai izmantojot savu perifēro redzi. Tihusam, komandierim, kurš katrā spēlē izmanto 5 no 9 iespējamām varoņa vienībām, lietotāja interfeiss pārveidojas un mainās, kad jūsu varoņi kļūst pieejami, mirst vai jauninās. Zeratul lietotāja interfeiss ir virpuļojoša, mākoņaina veida kristāla bumba, kas iedegas, kad jums būs pieejams artefakts, un pēc tam pats lietotāja interfeiss paplašināsies, lai ļautu jums izvēlēties, kā vēlaties izmantot šo artefaktu. Co-op patiešām ir bijusi vieta, kur mēs spēlējamies ar spēles iekšējo lietotāja interfeisu un vispārējo dizainu, neuztraucoties tik daudz par to, ka tiek lauzti spēlētājiem pazīstami. Mēs esam tur, lai darītu kaut ko citu, un es domāju, ka spēlētāji novērtē šo kontrastu ar Versus, kur mēs cenšamies saglabāt lietas pēc iespējas standartākas, lai nodrošinātu konkurences spēles integritāti.

Visbeidzot, ir skatītāju lietotāja interfeiss. StarCraft II nav tikai spēle, ko cilvēki spēlē, tā ir spēle, ko cilvēki arī skatās. StarCraft II ir ilga esporta vēsture, un šīs vēstures ietvaros mēs esam strādājuši, lai radītu pēc iespējas spēcīgāku skatītāju pieredzi. Skatītāju lietotāja interfeiss ir interesanta joma, kurā strādāt, jo tajā ir ļoti daudz klientu. Jums ir turnīra organizators, kurš vēlas parādīt savus logotipus un likt savam turnīram justies zīmolam un atšķirīgam no citiem turnīriem. Jums ir komentētāji, kuriem ir nepieciešami padomi par informāciju, par kuru viņi var runāt, un informācijas gabali, lai sniegtu kontekstu par to, kas notiek mačā, piemēram, cik darbinieku tika nogalināti pēdējā cīņā vai kādi jaunināšanas laiki ir gaidāmi sist. Jums ir novērotājs, kurš darbojas kā šo notikumu operators, kuram ir jābūt kādai idejai par to, kad un kur notiek kaut kas svarīgs, piemēram, nuke, nydus tārps vai medivac piliens, kā arī instrumenti, kas viņiem palīdz pateikt spēles stāsts, piemēram, ienākumu grafiki laika gaitā un displeji, kas parāda, kādas vienības tiek ražotas. Jums ir spēlētāji, kuri vēlas veidu, kā palīdzēt veidot savu zīmolu sev un savai komandai. Un beidzot jums ir skatītāji. Skatītāji ir tik dažādos veidos, ka ir patīkami izbaudīt visus. Jums ir jauni skatītāji, kurus var pārņemt pārāk daudz informācijas, nopietni skatītāji, kuri vēlas piekļūt ikvienai informācijai zem saules, jums ir skatītāji, kuri skatās savā tālrunī vai viesistabas televizorā un vēlas lielu tekstu un ikonas, lai tos būtu vieglāk lasīt , un jums ir skatītāji, kas skatās 10 collas no sava datora ekrāna, kurus kaitina lielas ikonas un skaitļi, un viņi vienkārši vēlas pēc iespējas vairāk vietas spēlei. Un, protams, jums ir cilvēki, kas skatās no visas pasaules, kuri runā un lasa dažādas valodas, un tas arī ietekmēs.

Skatītāju lietotāja saskarnes atbalstīšana ir grūts tikai tāpēc, ka tiek līdzsvaroti šie daudzie klienti. Bet tā ir joma, kuru esam attīstījuši gadu gaitā. Patiesībā mēs šogad esam uzbūvējuši jaunu skatītāju, kurš debitēja IEM Katowice un ir bijis redzams arī Kara lādes komandu līgā, kas turpinās, kad es to rakstu. Šajā lietotāja saskarnē ir lielāka informācija un ikonas, lai atvieglotu lasīšanu viņu tālruņos un televizoros, kā arī spēcīgākas iespējas spēlētāju iepazīstināšanai, kā arī starptautiski draudzīgāka lietotāja saskarne turnīriem ar vienu plūsmu, kas tiek pārraidīta uz vairākiem reģioniem. Cerams, ka šo skatītāja lietotāja saskarni tuvākajā nākotnē varēsim piegādāt kā daļu no spēles, taču pagaidām tas būs tikai dažos no šiem notikumiem.

Skatītāja lietotāja interfeiss faktiski ir tas, kā es pievienojos Blizzard pēc tam, kad esmu izveidojis modi, kas uzlabo skatītāju pieredzi, ko Blizzard ieviesa, lai padarītu to par oficiālu spēles daļu. Mūsdienās toreiz veiktās izmaiņas ir tikai standarta, un lielākoties cilvēki ļoti pozitīvi vērtē skatītāju pieredzi. Bet tajā laikā daudzas izmaiņas bija diezgan strīdīgas, un tas ir piemērs apgabalam, kurā mēs bijām gatavi mazliet sašūpot laivu, lai uzbūvētu kaut ko labāku nākotnei. Cilvēki kopumā ir diezgan pielāgojami, un, lai arī viņi var pierast, ka kaut kas atrodas vienā vietā vai strādā vienā veidā, patiesībā viņiem nav vajadzīgs ilgs laiks, lai pielāgotos kaut kam jaunam.

Ņemot to vērā, mēs turpināsim ievērot šo saspringto līdzsvaru spēles iekšējā lietotāja saskarnē, it īpaši, ja tas attiecas uz konkurētspējīgu daudzspēlētāju.

Daudziem cilvēkiem StarCraft 2 ir spēle, kas viņus interesē, bet kuru var sarežģīti iebiedēt. Kā komanda gadu gaitā ir apkarojusi šo pārliecību, un vai ir vēl kādi plāni paplašināties? StarCraft 2 Vēl vairāk pieejama?

Mets Moriss: Es nevaru runāt ar StarCraft II plāniem, kas virzās uz priekšu, taču šī ir bijusi kalnup cīņa jau no paša sākuma. Kad mēs jau attīstījāmies StarCraft II, viens no galvenajiem projekta pīlāriem aiz projekta bija palikt uzticīgam oriģinālajai spēlei. Kas, manuprāt, mums izdevās - tiešām labi -, bet tas arī nāk ar kritiku par to, ka es mīlu spēli, bet es neesmu tik labs vai, man patīk skatīties spēli, bet man ir bail spēlēt. Tieši šie nepārtrauktie komentāri mani noveda pie StarCraft II Co-op, kas ļauj vairākiem spēlētājiem kopā izbaudīt RTS kampaņas misijas vidē, kurā var droši izgāzties. Es domāju, ka šī režīma lielākais atņemšana bija spēlētāji no visiem prasmju līmeņiem, kuri mīlēja spēlēt StarCraft II Co-op, un jaunie spēlētāji tika piesaistīti režīmam - spēlētājiem, kuri parasti nespēlē RTS spēles. Es uzskatu, ka StarCraft II komanda to zina, un viņi patiešām koncentrējas uz StarCraft II Co-op, jo tas ir režīms, kas nevienu nedrīkst iebiedēt. Parasti katram Co-op komandierim ir mazāk komandējamo vienību, spēlētājs saņem palīdzību no sava sabiedrotā, un jūs nespēlējat pret citiem spēlētājiem, tāpēc tas noņem zināmu spiedienu, spēlējot RTS.

Kriss Fugāts: Dažiem versus var uzskatīt par ļoti biedējošu telpu, kas daudz prasa spēlētājiem prasmju un spēles zināšanu ziņā visos spēles līmeņos. Tas ļauj lieliskiem spēlētājiem parādīt savas prasmes un zināšanas, kas ir svarīgs StarCraft aspekts - šī neticamā konkurences izjūta!

Es pats kā vidusmēra RTS spēlētājs uzskatu, ka StarCraft II kooperatīvās spēles režīma ieviešana un izstrāde lieliski palīdzēja piekļūt. Sadarbībā jūs varat spēlēt kopā ar draugu vai pieredzējušu spēlētāju, lai cīnītos pret Amona spēkiem atbilstošā grūtības pakāpē. Tas ir lielisks rotaļu laukums, lai uzzinātu par RTS vadību, ražošanu, piegādes ierobežojumiem, jauninājumiem, paplašināšanu, makro, mikro un daudzām citām spēles pamatmehānikām. Ja jums ir partneris, nevis pretinieks, tas nozīmē, ka jūs, visticamāk, varēsit mācīties no skatīšanās (bez nepieciešamības iedziļināties atkārtojumos) vai no padomiem, kurus var dalīties otrs spēlētājs.

Režīms ir lieliski piemērots arī ikvienam, kurš var cīnīties ar trauksmi pa kāpnēm. Varbūt ne Amonam - bet bezgalīgā cikla lielajā shēmā viņš galu galā iegūs dažas uzvaras.

Ryan Schutter: Godīgi sakot, es nedomāju, ka mēs esam paveikuši ļoti labu darbu, lai apkarotu šo pārliecību. Bet mēs zināmā mērā arī pieņemam StarCraft II tādu, kāds tas ir, un mums patiesībā nav mērķa to mainīt fundamentālā līmenī. Bet es neticu, ka problēma ir tā, ka StarCraft II ir sarežģīta spēle. Daudzas citas spēles, kurās cilvēki ar prieku ienirst, ir daudz sarežģītākas. Piemēram, MOBA ir neticami sarežģītas spēles ar simtiem vai pat tūkstošiem spēju un mijiedarbības, kas jums jāsaprot, lai spēlētu ļoti konkurētspējīgā līmenī, taču tas viņus nav palēninājis.

Es domāju, ka sienas, kuras cilvēki skāra ar StarCraft II, ir tāda, ka tā ir daudz vairāk fiziska spēle. Tas varētu izklausīties smieklīgi, bet cilvēkam, vai tev ir jābūt ātram, lai spēlētu StarCraft II augstā līmenī! Jums papildus stratēģijai un zibenīgai lēmumu pieņemšanai ir nepieciešams neticami ātrums, precizitāte un mehānika. Maigi izsakoties, konkurējošā StarCraft II kopumā nav relaksējoša spēle.

Ja es gatavotos veikt izmaiņas, es gribētu pazemināt spēles prasmju līmeni. Es gribētu padarīt StarCraft II vispārējo mehānismu ātrāku un vieglāk izdarāmu zemāka līmeņa spēlētājiem, vienlaikus saglabājot ideālo spēles veidu, kāds tas ir šobrīd, tāpēc visaugstākajā konkurences līmenī lietas ir samērā nemainīgas. Mums ir dažas idejas, kā to izdarīt, taču tās ir pretrunīgas pat komandā, un mūsu kopienā tās noteikti būtu pretrunīgas. Līdzīgi tam, kā neierobežota vienības izvēle vai ražošana no vairākām ēkām vienlaikus bija pretrunīgi, kad tika palaists StarCraft II. Neesat pārliecināts, vai dažas no šīm idejām kādreiz iekļūs spēlē.

Tas, ko mēs galvenokārt esam darījuši, lai uzlabotu spēles pieejamību, ir nodrošināt cilvēkiem iespējas to spēlēt, kas ne vienmēr prasa tik lielu mehānisko spriedzi kā konkurences spēle. Tas ietver mūsu kampaņas saturu, kā arī sadarbības misijas. Bet es gribu būt uzmanīgs šeit, jo esmu redzējis, kā mūsu kopiena saka, ka tie ir daudzu spēlētāju pamatakmeņi, un es vēlos būt skaidrs, ka mēs viņus tā neredzam. Ja vēlaties spēlēt kampaņu vai Co-op, spēlējiet tos. Es negribu, lai spēlētāji jūtas tā, it kā mēs spēlē ieliktu tikai tos, kuri cer, ka viņi galu galā pāriet uz Versus. Ja tas jūs iepriecina, dariet to, bet Co-op spēlēšana ir pati sava spēle ar savu jautrību, un es domāju, ka tā stāv ļoti labi, nebūdama kā atspēriena punkts kaut kam citam. Tāpēc nāciet izmēģināt, ja neesat to izdarījis.

Dienas beigās, kamēr daudzus spēlētājus biedē konkurējošā StarCraft II ātrums un mehāniskās prasības, spēlei ir neticami atbilstoša spēle, un tā jūs nostādīs pret jums piemērotiem pretiniekiem. Tāpēc, ja tas ir tas, kas jūs kavē, neļaujiet tam!

StarCraft 2 Kampaņa ir spilgta vieta, kas bieži tiek pārdota zemāk, jo cilvēki koncentrējas uz nosaukuma daudzspēlētāju komponentu. Vai vispār ir plānots turpināt stāstu turpmākajos atjauninājumos?

Mets Moriss: Atkal es vairs nedarbojos projektā, taču piekrītu jūsu apgalvojumam, ka kampaņa ir gaiša vieta. Konkursa aina iegūst lielu slavu, kā vajadzētu. Pro spēlētāju prasme ir patiešām pārsteidzoša skatīties, un es domāju, ka desmit gadus vēlāk, ka profesionālā aina joprojām ir ļoti spēcīga un rada lieliskas spēles, kuras skatīties. Runājot par jaunu papildu StarCraft stāstu stāstīšanu, es neesmu pārliecināts, ka ir iekšēja vēlme to darīt ... bet jūs to nekad nevar zināt! Kādam nepieciešama tikai laba ideja - lai šī bumba ripotu. Vai jums ir ideja, kas mums būtu jāizpēta?

Kriss Fugāts: Mēs neko neizslēgtu! Pašlaik mēs koncentrējamies uz tādu rīku un satura izveidi, kas spēlētājiem nodrošina ilgstošu pieredzi. Tas ietver vairāku spēlētāju līdzsvara atjauninājumus, sadarbības saturu un pielāgotus pasāžu uzlabojumus. Tur ir daudz satriecoša kopienas izstrādāta kampaņas satura, un, pievienojot pielāgoto kampaņu kategoriju 5.0, šo saturu var ienest vietnē Battle.net, lai baudītu lielāku auditoriju.

Ryan Schutter: Nekad nesaki nekad, bet pēdējos gados tas nav bijis mūsu uzmanības centrā. Bet lielākā daļa cilvēku, kas spēlē StarCraft II, spēlē kampaņu. Daudzi spēlē tikai kampaņu. Es domāju, ka tā ir liela spēles sastāvdaļa, un mēs esam mēģinājuši pievienot nedaudz kaut ko tiem spēlētājiem, kurus visvairāk interesē kampaņa, ar jaunajiem 10 gadu jubilejas sasniegumiem, kur katrai misijai pievienojām vienu jaunu sasniegumu Wings of Liberty, Heart of spiets, Void mantojums un Nova Covert Ops. Tās ir 83 misijas kopā!

Līdztekus 10. gadadienai mēs arī laidām klajā dažus īsus stāstus, lai spēlētājiem, kuri interesējas par priekšmetu, dotu kaut ko, ar ko nogremdēt zobus. Mēs arī izlaižam jaunu bezmaksas komiksu komplektu blakus katrai kara lādei.

Turklāt 10. gadadienai mēs esam uzsākuši arī funkciju Pielāgotas kampaņas, kas ļaus spēlētājiem pievienot savu kampaņas saturu spēlei. Un daži no tiem ir bijuši neticami kvalitatīvi, piemēram, Odiseja no Luisa Ročas. Es ļoti iesaku cilvēkiem to pārbaudīt.

Attīstījies StarCraft 2 tik ilgi jums ir jābūt dažiem interesantiem stāstiem. Vai ir kādi, kas jūsu prātā izceļas kā īpaši grūts vai patīkams laiks?

Mets Moriss: Es komandā biju vairāk nekā desmit gadus. Es biju vadošais dizaineris visās trijās daļās un sākotnējais Lead Co-op Designer, un man šķiet, it kā es redzētu visu, kas varētu notikt ar izstrādes komandu, kas noticis ar StarCraft II izstrādes komandu. Es iedomājos, ka radošā attīstība ir katras izstrādes komandas nodilums, un StarCraft II izstrāde nebija izņēmums. Vienkārši, lai izturētu spēli un sāktu testēšanu, bija neticami grūti, un mana cepure iet pie inženieru komandas, kas nodarbojās ar mūsu dizaineru komandu, pieprasot visu, kas atrodas zem saules.

Blizzard ir spodrināšanas kultūra, kas papildina nodilumu, kur izstrādes komanda nepārtraukti atkārto labas idejas, pēc tam spodrina ieviešanu un izpildi no paša sākuma. Mēs negaidām līdz beigām, līdz spodrināsim, un mēs spēlējam spēli ... visu laiku! Un mūsu atgriezeniskās saites pēc spēles testēšanas dažreiz mainīja virzienu, kas nozīmēja, ka šo procesu jāsāk no jauna. Kad domājat, ka jums ir kaut kas labs, jūs ļaujat spēlēt pārējai komandai un atkārtojat visas šīs darbības vēlreiz. Tas ir daudz darba, un tas ir daudz grūtāk, nekā lielākā daļa cilvēku saprot, bet beigās jūs izlaižat spēli savvaļā, un mēs varam izbaudīt spēlētāju reakcijas. Šie mirkļi liek aizmirst izaicinošos laikus, un es teiktu, ka tas ir tā vērts katru reizi.

Runājot par patīkamām atmiņām, es atceros daudzus komandas piesaistes pasākumus. Ar ļoti funkcionējošu izstrādes komandu, piemēram, StarCraft II, mums ir tendence uzvilkt žalūzijas un pārlieku koncentrēties uz priekšā esošajiem uzdevumiem. Bet ceļā bija notikumi, kuros komanda sapulcējās, lai atzīmētu mūsu progresu, un šie mirkļi patiešām palīdzēja līdzsvarot komandu un deva mums brīdi elpot! No visiem notikumiem, kurus es atceros visvairāk, es nekad neaizmirsīšu doties uz Koreju, lai piedalītos StarCraft II paziņojumā kopā ar visu komandu. Man šī atmiņa dzīvos manī uz visiem laikiem, dzirdot līdzjutējus vienoti uzmundrinot, kad mēs paziņojam pasaulei par StarCraft II.

Kriss Fugāts: Viena no pirmajām StarCraft II funkcijām, pie kuras es strādāju, bija oriģinālā BlizzCon kara lāde. Šo funkciju vadīja mūsu lietotāja saskarnes komanda, taču tas bija tik milzīgs darbs, ka tas prasīja pastāvīgu saziņu visās disciplīnās. Mums bija būtiski jāatjaunina izvēlņu ekrāni, jāuztver spēles problēmas, jāizveido daudz ādas un kosmētika, kā arī jāattīsta progresēšanas tehnoloģija. Tās bija lieliskas komandas pūles un, manuprāt, svarīga nodarbība par uzmanību detaļām un skaidru komunikāciju. Tā bija arī lieliska iespēja iegūt daudz draugu ražošanā, mākslā un inženierzinātnēs!

Raiens Šuters: Tikai tas, ka esmu šeit, man ir bijis interesants brauciens. Pirms desmit gadiem es vēroju GSL kā fanu, uz pavisam cita karjeras ceļa. Tikai pirms dažām dienām man bija jāapsveic GSL ar 10 gadu jubileju StarCraft II izstrādes komandas vārdā video ziņojumā. Tas ir mazliet sirreāli!

10 gadu balansēšana nozīmē daudz nepareizu darbību - lai gan es domāju, ka fani saprot, ka šajā laika posmā nav iespējams to nedarīt. Vai ir kādi brīži laikā, kas jums abiem izceļas kā periods, kurā spēle bija pēc iespējas tuvāk ideāli līdzsvarotai? Cik izaicinoša ir tiešraides spēļu atbalsta pārvaldīšana desmit gadu laikā, un ko tu esi iemācījies?

Mets Moriss: Es nebiju tieši saistīts ar spēles līdzsvaru, bet esmu sēdējis daudzās līdzsvara sanāksmēs un man bija lieliskas attiecības ar Deividu Kimu, lai man būtu neskaidra ideja par notiekošo. Sākumā uzmanība tika pievērsta pretspēlēm, proti, kad spēlētājs sūtīja savas vienības pret mani un manevrēja tā, lai mani saspiestu, bilances komanda koncentrējās uz veidiem, kā tāds spēlētājs kā es varētu pretoties šim uzbrukumam. Koncentrēšanās uz atsevišķām vienībām, kas, ja es pareizi lietoju, var pārvarēt sakāvi. Šajos brīžos bija daudz sarunu, kas patiešām palīdzēja vadīt StarCraft II esportu, jo kaut ko spēlētājiem patīk skatīties. Man tas ir līdzīgi kā teniss, bumba iet uz priekšu un atpakaļ, katram spēlētājam izdarot kaut ko pārsteidzošu. Un kā skatītājs es zinu, ka nekad to nevaru izdarīt, pielīmēts pie ekrāna, gaidot, kamēr viens spēlētājs kļūdīsies. Viņu prasmju līmenī kļūdu nebija daudz, un tas ir aizraujoši skatīties! Vēlāk meta mainījās šeit un tur, un katru reizi, kad jūs redzējāt vairāk spēlētas dažādas vienības. Es domāju, ka pēdējo reizi, kad es patiešām pievērsu uzmanību līdzsvaram, spēle pārtapa par vairākām bāzēm, ko vidusmēra spēlētājiem tiešām bija grūti nosargāt un uzturēt vairākas bāzes, vienlaikus cenšoties izvest arī pretinieku. No esporta viedokļa kļuva skaidrs, ka labākie spēlētāji un labākie skatāmie mači bija saistīti ar vairāku bāzu kontrolēšanu un uzbrukumiem vienlaikus. Gandrīz reibstoši ir aplauzt galvu, vērojot, kā spēlētāji streiko precīzi, vienlaikus saglabājot skaidru skatu uz kaujas lauku.

Kriss Fugāts: līdzsvarotu atjauninājumu nodrošināšana tik ilgi dzīvotai un labi izpētītai spēlei kā StarCraft II rada reālus izaicinājumus. Spriežot par līdzsvaru, ir daudz jāņem vērā: kādi ir spēles uzvaru rādītāji, kā izskatās karšu kopa, kādi tehnoloģiju ceļi un vienības ir nepietiekami vai pārmērīgi izmantotas, kā ir kopienas noskaņojums mačā utt. Var izskatīties biedējoši pie visiem parametriem un mēģiniet izdomāt, kādas izmaiņas veikt spēlē.

Viena svarīga bilances dizaina mācība, ko esmu iemācījies, strādājot pie StarCraft II, ir tā, ka tā palīdz ļoti skaidri definēt izmaiņu iemeslu. Ja jūs varat to noteikt un panākt vienprātību, varat izmest problēmai paredzētus dizaina laukumus un izpētīt, kā tie risina šo problēmu un kā tie ietekmē spēles apgabalus, kas netiek uzskatīti par problemātiskiem. Tas palīdz arī iepazīties ar spēli, kuru mēģināt līdzsvarot, un apkopot atsauksmes no ārpuses, lai apstiprinātu, ka esat uz pareizā ceļa.

To sakot, es esmu liels trāpītā Battlecruiser laikmeta fans!

Void mantojums bija šāviens uz rokas StarCraft 2 un patiešām palīdzēja spēli veidot tādu, kādu fani zina šodien. Vai ir kādas lietas, kuras kāds no jums būtu darījis savādāk, novedot pie šīs paplašināšanās retrospektīvi? Vai ir kādi neparedzēti ugunsgrēki, kurus pēc tam vajadzēja dzēst?

Mets Moriss: Void mantojums bija diezgan vienmērīgs. Mēs bijām sagatavoti un gatavi izpildīt jebkurā virzienā, patiesībā es domāju, ka šī bija spēle, kurā mēs redzējām vairāk iekšēju eksperimentu. Mēs izmēģinājām vairāku spēlētāju režīmu, kur pirmās desmit spēles minūtes nebija iespējams iebrukt galvenajā bāzē, izmēģināt kampaņas Arhona režīmu, taču es jūtu, ka spēlētāji šodien redz labākās idejas, kas radās šajos eksperimentos. Zinot to, ko tagad zinu, es būtu vēlējies daudz ātrāk sākt StarCraft II Co-op, vairāk laika būtu ļāvis mums sākt no sākuma vairāk misiju un komandieru.

Ryan Schutter: Es domāju, ka es gribētu, lai mēs resursus, kurus mēs ieguldījām Automated Tournaments un Archon Mode, būtu ieguldījuši tā vietā, lai uzlabotu Co-op vai pielāgotas spēles. Automatizētie turnīri bija ļoti dārga funkcija, lai izveidotu, un, lai arī tas saskata zināmu iesaistīšanos, tas nav daudz. Un, lai gan mēs esam redzējuši idejas par to, kā mēs to varētu uzlabot, es neuzskatu, ka kāds no tiem daudz pārvietotu adatu.

Es patiešām domāju, ka StarCraft II daudzspēlētāji ir vislabākajā vietā, kāda jebkad bijusi, un daudz kas ir saistīts ar izmaiņām no Legacy of the Void. Šajā ziņā es domāju, ka Void atrisināja daudz vairāk problēmu nekā radīja.

Desmit gadi StarCraft 2 ir daudz izcēlusi spēles ziņā. Es zinu, ka Blizzard ir izveidojis sarakstu ar dažiem komandas iecienītākajiem mirkļiem no esporta pasākumiem un tamlīdzīgi, bet vai kāds no jums personīgi vēlas kliegt? Kādi mīļākie spēlētāji no gadiem, kas vai nu jūs iedvesmoja, vai atstāja iespaidu?

Kriss Fugāts: Skatīties, kā Serral iet kopā ar AlphaStar StarCraft demonstrācijas zonā BlizzCon, man bija neaizmirstams brīdis. Tajā bija aizraujošs Cilvēks pret mašīnu elements, un, redzot, kā liels pūlis pulcējās ap demonstrācijas stacijām, lai skatītos, kā izplatīšanās no mutes mutē bija neticama. Es uzskatu, ka viņam izdevās uzvarēt ierakstu ZvP, neizmantojot savu personīgo peli un tastatūru, kas bija ļoti iespaidīgi.

Raiens Šuters: Mani mīļākie spēlētāji ir Has un Kelazhur. Man patīk Has, jo viņš mums parāda, ka ir arī citi spēles veidi, neatkarīgi no tā, kāds ir pašreizējais meta. Dažreiz spēle iestrēgst novecojušajā metā, un bieži to nesalauž līdzsvara plāksteris, bet gan kāds spēlētājs izmanto vienību vai stratēģiju, kas pēdējos mēnešos vai gados nav tikusi izmantota. Es domāju, ka Has darbojas kā svarīgs atgādinājums, ka dažreiz viss, kas jums nepieciešams, ir atšķirīga pieeja. Viņa skrējiens 2018. gada WCS Valensijā bija absolūti neticami, un (spoileri) es bieži domāju, kā tas varēja mainīt StarCraft II, ja viņš patiešām būtu uzvarējis šajā turnīrā vai arī tas vispār nebūtu mainījies. Lieliski, tagad es to atkal skatos!

Kelazhur ir spēlētājs, kuru es vienu gadu satiku BlizzCon, un viņš mani vienkārši pārsteidza kā tik lielisku puisi, ka es sāku viņu sakņoties ikreiz, kad viņu redzu. Pēc gadiem ilgiem uzmundrinājumiem tagad esmu ieguldīts. Man būtu pārsteidzoši redzēt, kā Kelazhur vai Has uzvarēs premjerministra turnīrā, un viņi abi ir nonākuši neticami tuvu.

Bet, protams, StarCraft II esportā ir tik daudz neticamu mirkļu kā Neebs, kurš uzvarēja 2016. gada KeSPA kausā, pārsteidza Koreju, vai Serral, kurš paņēma 2018. gada BlizzCon trofeju. Vai varbūt 2011. gada GSL Code S fināls BlizzCon, kur MMA pārņēma uzvaru pār MVP, vai Jāņa Tulkotāja runa pēc tam. Pēdējie 10 gadi ir pakļauti šāda veida neticamiem mirkļiem, un tas ir padarījis StarCraft II par pārsteidzošu esportu, kāds tas ir.

Cik tālu komanda jūtas tā, ka tā var turpināt virzīties StarCraft 2 ? Pēc desmit gadiem, kādi izskatās mērķi tagad StarCraft 2 Attīstība?

Ryan Schutter: StarCraft II vienmēr ir vairāk darāmā. Esmu neticami priecīgs, ka pielāgotās kampaņas kā funkcija beidzot iekļuva spēlē ar mūsu 10 gadu jubilejas plāksteri. Es uzskatu, ka tā ir funkcija, kuras pēdējos 10 gados patiešām trūkst, tāpēc, lai to beidzot izpildītu, tas šķiet lieliski. Tāpat kā pielāgotās kampaņas, mēs arī esam veikuši vislielāko uzlabojumu skaitu, kādu jebkad esam veikuši savam redaktoram, lai moderatori varētu veidot spēlētājiem vēl lieliskāku saturu. Šīs ir jomas, kurām gadu gaitā esam tik tikko pieskāries, un mēs vēl tikai tuvojamies. Spiešana šajās jomās ir tik neticami spēcīga, jo spēlētāji varēs radīt pārsteidzošāku saturu nekā mēs jebkad spētu.

Tāpat kā 10. gadadienas plāksteris 5.0, es domāju, ka mūsu mērķis virzīties uz priekšu ir turpināt meklēt veidus, kā atbalstīt StarCraft II, kas aizrauj gan mūs, gan mūsu spēlētājus.

Vai kādreiz ir bijis kārdinājums pievienot jaunu daudzspēlētāju sacensību StarCraft 2 savos pagātnes paplašinājumos? Jebkuros nākotnes scenārijos?

Mets Moriss: Jaunas rases pievienošana vienmēr ir kaut kas tāds, kas rodas, runājot par paplašināšanos. Jautājums kļūst par: Kurš ir šis jaunais skrējiens? Pēc mūsu datiem mēs zinām, ka ir divu veidu spēlētāji, kas spēlē StarCraft II. Ir spēlētāji pret spēlētāju vide, kuriem patīk kampaņa un Co-op, tad ir konkurētspējīga spēlētāju bāze, kas spēlē tikai Versus. Tradicionāli mēs vienmēr centāmies kalpot visiem spēlētājiem, veidojot kampaņas un konkurences režīmus, taču es redzu, ka spēļu pasaule ir attīstījusies. Es nedomāju, ka StarCraft II būtu nepieciešama kampaņa, lai izveidotu jaunu sacīksti, ja viņi to vēlētos darīt konkurētspējīgas auditorijas labā, kas man ir daudz jēgpilnāk. Bet, ja viņi vēlējās pievienot jaunu kampaņu, es nedomāju, ka viņiem būtu jāuztraucas par pievienošanu režīmam pret, bet tas ir viņu ziņā. Atdalot tos, es uzskatu, ka jums ir lielāka iespēja izdarīt vismaz vienu no šīm idejām.

Visbeidzot, 10 gadu jubilejas svinību garā es vēlos jums visiem dot iespēju mazliet palepoties - kāds ir jūsu ieguldījums StarCraft 2 tas ir padarījis jūsu lepnāko par pavadīto laiku, strādājot pie titula?

Mets Moriss: Brīvības spārniem tas bija maisījums, veidojot un pārveidojot misijas un nosakot virzienu visai kampaņai, to es darīju visās trīs spēlēs. Man bija ļoti paveicies, ka kopā ar mani strādā ļoti talantīga dizaineru grupa, kas man patiešām ļāva spert soli atpakaļ un palīdzēt katru misiju virzīt uz labāku pašas versiju. Es jau agri iesaistījos kampaņas darbības jomā, sižetā un spēlētāja plūsmā no misijas uz misiju, pielāgojot stāstījuma virzienu, lai tas atbilstu misijas mehānikai. Bet es teiktu, ka Raynor01 bija mana galvenā misija, tā bija gājusi cauri daudziem smalkiem virzieniem, un es lepojos ar to, ka agrīnās misijas ir pieejamas visām auditorijām. Bet vēl svarīgāk ir noteikt StarCraft atgriešanās toni un iedibināt spēles fantāziju.

No sistēmu viedokļa es izstrādāju sasniegumu sistēmu, kuru redzat šodien, un atbalstīju objektīvo sistēmu, kas ir vizuāla visā misijā. Es palīdzēju vadīt misijas instruktāžas par misiju un to, kas spēlētājam bija jādara, un aizkavēju stāstu ritmus, kas nebija nepieciešami misijas instruktāžai. To faktiski bija ļoti grūti izdarīt, ir tik daudz stāstu, ko mēs vēlējāmies pastāstīt, taču mums visiem bija jāatgādina, tāpēc, ka mēs izveidojām sižeta režīmu, bija stāstīt stāstu, un misijas bija paredzētas spēlei. Ja atceraties, Warcraft III misijas brīfingos izvēlējās stāstu stāstīšanu. Ar StarCraft II mēs gājām citā virzienā, kas, manuprāt, ļāva mums daudz labāk pastāstīt stāstu. Sākumā šī bija smaga cīņa ar komandu ... atskatoties, man ir aizdomas, ka komanda teiks, vai tas ne vienmēr bija nodoms? Spieta sirdī es izstrādāju varoņu joslu, ienaidnieka varoņu stieņus un visu citu. - raidīšanas progresēšanas lietotāja saskarnes elementi. Bet viens gabals, ar kuru, manuprāt, esmu īpaši apmierināts, ir mutāciju sistēma. Bija daži dizaineri, kas izveidoja mutācijas misijas, bet tas bija mans solis, lai spēlētāji izmēģinātu jaunināšanas iespējas un pēc tam izvēlētos, kura opcija viņiem piemērota. Un atkal es biju ļoti iesaistījies divās no pirmajām 3 misijām, ar ko es lepojos ar auditorijas iesaistīšanu. Kas mums patiešām palīdzēja pārvarēt šo plaisu, bija grūtību līmeņu ieviešana, pamatojoties uz spēlētāju pieredzi. Kad es to saņēmu spēlē, mēs pamanījām, ka jaunie lietotāji pāriet uz atbilstošo grūtības pakāpi un daudz vairāk izbauda šo pieredzi.

Kas attiecas uz Legacy of the Void, man bija divi lieli sasniegumi - Adun šķēpa augšējās joslas spējas; mēs uzskatījām, ka Brīvības spārni ir piemēroti fantāzijai, ka teransi nopelna kredītus, lai uzlabotu savu armiju, savukārt Spieta Sirds sakrīt ar mutācijas un attīstības Zerg fantāziju, un ar Void Legacy mēs vēlējāmies parādīt tehnoloģisko progresu skrējiens ar pilnvarām no augšas. Un otrs sasniegums bija StarCraft II Co-op, iekšēji šī funkcija galu galā bija ļoti izšķiroša, ne visi gribēja koncentrēties uz Vs AI režīmu, daži patiešām gribēja koncentrēties uz spēles konkurējošo pusi. Galu galā esmu ļoti pateicīgs, ka pietiekami daudz cilvēku ticēja idejai un ļāva tai tikt līdzi spēlei.

Kriss Fugāts: Lepnākais brīdis? Es teiktu, ka tas man ir neizšķirts. No vienas puses, es priecājos, ka varēju izmantot jauno kooperatīvu prestiža funkciju mūsu 10. gadadienas atjauninājumā. Mēs esam patiesi priecīgi piedāvāt spēlētājiem jaunus veidus, kā sadarboties ar komandieriem, neatkarīgi no tā, vai tas vēsturiski izaicinošam komandierim nodrošina lielāku pieejamību, komandierim, kurš cīnās ar vairākām mutācijām, vai dod komandierim savvaļas vērpjot, kas paver spēli uz ass . Komanda saņēma daudz pozitīvu atsauksmju par prestiža sistēmu, un ir bijis lieliski dzirdēt, kāpēc spēlētāji novērtē individuālos talantus.

No otras puses, man bija arī galvenā loma panākt, lai Arcturus Mengsk diktors piegādātu to pašu līniju, ko viņš teica, kad viņš pameta Kerrigan Tarsonis, kad jūs zaudējat pret spēli.

Raiens Šuters: Tas ir grūti, daudzu gadu laikā man ir bijis tas gods strādāt, piemēram, Void Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, visi mūsu neticamie Co-op komandieri , 100 citas funkcijas un pavisam nesen 10 gadu jubilejas plāksteris 5.0. Bet es domāju, ka, ja man vajadzētu izvēlēties vienu, tas būtu mans darbs kā moderators, pirms es pat pievienojos komandai.

Es esmu tik lepna par visu darbu, ko esmu paveicis spēlē StarCraft II, taču atceraties tos neticamos esporta mirkļus, par kuriem mēs runājām iepriekš? Mans moderatora darbs pie skatītāju rīkiem un lietotāja saskarnes ir ļāvis man kaut kādā veidā pieskarties lielākajai daļai šo mirkļu. Man tiešām šķiet, ka es ar savu darbu esmu izveidojis StarCraft II labāku spēli un labāku sportu, un tā ir neticama sajūta.

Bet es arī uzskatu, ka tas ir svarīgi, jo šis darbs bija pirms Blizzard. Tas man atgādina manu aizraušanos ar spēli pat tad, kad viss var kļūt sarežģīts vai saspringts, un tas man arī atgādina, cik spēcīga mūsu kopiena ir darīt lielas lietas spēles labā, ja mēs tām ļaujamies.

StarCraft 2 tagad ir pieejams datorā, izmantojot Battle.net.