Kāpēc Disney Infinity tika atcelts

Kādu Filmu Redzēt?
 

Disney pārtrauca savu video spēļu nodaļu, ieskaitot rotaļlietu ražošanu un attīstību Disney Infinity ... bet kāpēc?





[Atjaunināt: Kādā Disney Infinity 4.0 bija jāiekļauj + 12 'skaitļi! ]






Pirms dažām nedēļām es intervēju Disney Infinity 3.0 vecākais producents Raiens Rotenbergers par jaunāko Marvel tēmu saturu, kas nonāk populārajā rotaļlietu dzīves platformā, un mēs lielu daļu šīs sarunas pavadījām priecīgi domājot par spēles nākotni. Sākot no potenciālajiem jaunajiem Zvaigžņu karu komplektiem un klasiskajiem Disneja varoņiem, līdz kosmiskajiem Marvel varoņiem, kurus mēs abi vēlētos redzēt, lai viņi iegūtu savas rakstzīmes. Es nezināju, ka pēc dažām nedēļām tas viss būs nekas.



Šīs nedēļas sākumā šī potenciālā nākotne tika iznīcināta, kad šķietami no nekurienes Disnejs tika atcelts Disney Infinity, shutdown developer Avalanche Software, pārtrauca rotaļlietu ražošanu un būtībā izbeidza viņu pašu spēļu nodaļu. Turpmāk Disnejs licencēs savas īpašības, lai mazinātu risku līdzīgi tam, kā viņi to pašlaik dara Zvaigžņu kari IP. Tā ir šokējoša atklāsme, īpaši ņemot vērā to, kā Disneja bezgalība palīdzēja apgriezt Disneja spēļu centienus (kas iepriekš bija izraisījuši lielus zaudējumus), taču tagad mums ir labāks priekšstats par to, kā un kāpēc tas viss notika, kad notika.

Tas nebija ilgi jāgaida Disneja bezgalība dominēt rotaļlietu tirgū, pārvarot Skylanders pagājušajā gadā un palika tirgus līderis arī pēc tam LEGO izmēri debitēja ar tikpat iespaidīgajiem licencētajiem īpašumiem (kas ietver Jurassic World, Ghostbusters, Back to the Future, Doctor Who, DC Comics, Gredzenu pavēlnieku un vēl vairāk). Tātad, ja tā bija populārākā žanra pārdevēja, tā sacītā “hitu” spēle, kāpēc tā bija Disneja bezgalība konservēti?






Kas nogalināja bezgalību?

Avalanche programmatūras pēkšņa izslēgšana, beidzot 300 darba vietas līdzās, ir trīs galveno problēmu kulminācija:



  1. Krājumi pret pārdošanu
  2. Korporatīvās sinerģijas trūkums
  3. Iekšējā konkurence no Star Wars: Battlefront






Kad Disneja bezgalība pirmo reizi debitēja 2013. gada 3. ceturksnī, piedāvājums neatbilda pieprasījumam, un ražošana tik tikko spēja noturēties, lai mazumtirdzniecībā saglabātu atbilstošu krājumu līmeni, tāpēc līdz tam laikam Disney Infinity 2.0 radās - pilnībā balstoties uz Marvel - viņi pārspēja daudz laika. Problēma bija tā, ka prognozes bija tālu, un, izmantojot Hulk kā piemēru, tika sagatavoti 2 miljoni skaitļu, pārdodot tikai 1 miljonu. Tas izraisīja ieņēmumu kritumu, par kuru ziņots 2005 Disneja finanšu informācija .



Tas pats jautājums - lielākais iemesls Disneja bezgalība galu galā neizdevās palikt dzīvotspējīgs ieguldījums korporatīvajiem uzņēmumiem - tam ir daudz sakara ar pašu uzņēmumu, un tas noved pie 2. punkta. Neskatoties Disneja bezgalība izmantojot Disnejam piederošos īpašumus, ar licencēšanu bija ievērojams skaits prātam neaptveramu šķēršļu, kas izraisīja visdažādākos ierobežojumus. Šajā ziņā uzņēmējdarbība sava veida nogalināja. Zīmoli nevarēja precīzi pārklāties ar vieglumu, tāpēc Marvel, Lucasfilm un citi Disney IP iesniedza katrs savu ķildu.

Tāpēc sižeta režīmi atskaņošanas komplektos neļautu parādīties citu zīmolu varoņiem vai pat ar pašām rotaļlietām. Vai vēlaties izmantot Venom savā Avengers spēļu komplektā? Noooooopppeeeee. Šie ierobežojumi bija iemesls, kāpēc spēle bija brīvā formā, atvērtā pasaulē Rotaļlietu kaste kļuva par tik lielu fokusu, tāpēc izstrādātājs varēja visus varoņus pozicionēt kā faktiskas rotaļlietas un ļaut viņiem - lai arī licencēšanas nolūkos - koplietot ekrānu, kaut arī bez stāsta.

Cits jautājums, kas izriet no tā, ir tas, ka katram uzņēmumam bija savas prasības, tā kā Kotaku norāda, kad izstrādātāji vēlējās izpētīt Galaktikas sargi , Marvel piespieda iekļaut visas rakstzīmes, tāpēc Yondu (Maikla Rookera zilādainais citplanētiešu varonis) kļuva par daļu no komplekta - bet bija raksturs, kuru spēlētāji parasti neuztrauca iegādāties. Marvel piespieda šos zaudējumus spēļu divīzijā, nevis ļāva koncentrēties tikai uz populārajiem varoņiem.

Varbūt ne tās populārākās figūras ...

Visbeidzot, kamēr Disneja bezgalība bija iekšējs projekts no Disney īpašumā esoša izstrādātāja, un, lai gan uzmanība tika pievērsta Disney Infinity 3.0 bija viss Zvaigžņu kari , visi pārējie triple-A Zvaigžņu kari spēles tiek piegādātas tikai no izdevēja Electronic Arts, kas Disney licencēja īpašumu, lai mazinātu risku. Šīs partnerības pirmās spēles laika ideja, Zvaigžņu kari: kaujas fronte , bija tas, ka tas lielā mērā sasniegs citu auditoriju nekā jaunāki, orientēti uz bērniem Bezgalība Spēles. Tā tas nebija, un Battlefront's pievilcība un vienkāršots dizains (kas faktiski kaitē Kaujas fronte ironiski) uzrunāja visi , tāpēc Disnejs pagājušajā gadā sacentās pret sevi šajā frontē - tajā pašā gadā Zvaigžņu kari: Spēks mostas atsāka filmu franšīzi.

To pašu jautājumu 'ultimāta' jautājumi nāca no Lucasfilm, kurā izstrādātāji bija spiesti izstrādāt. Rakstzīmes un līmeņus Zvaigžņu karu nemiernieki animācijas sērijas, nevis koncentrēties uz daudz populārākām filmām, kā viņi vēlējās, saskaņā ar Kotaku avoti:

'Šāda veida ultimāti bija ļoti izplatīti sarunās par jaunu rotaļlietu izveidi Disneja Infinity.'

Daudzos veidos, Disneja bezgalība bija kaut kas īpašs, un viņiem joprojām bija visdažādākais potenciāls, taču viņu stingrie licencēšanas jautājumi un iekšējās cīņas ar citām Disneja nodaļām redzēja, ka viņi nogalināja paši savu ļoti īpašo projektu. Iekšējās personas apgalvo, ka bija sarunas ar Hasbro par idejām turpināt projektu, taču nekas no tā neizdevās, un Hasbro nepiedāvāja komentārus.

Neskatoties uz to visu, Disneja bezgalība komanda tomēr mēģināja darīt kaut ko citu un gūt labumu no Activision izveidotā tirgus Skylanders franšīze, izmantojot šo ideju, lai apvienotu foršus un unikālus klasiskos varoņus, lai ļautu visu vecumu spēlētājiem vienkārši izklaidēties. John Vignocchi, ražošanas viceprezidents Disneja bezgalība teica to vislabāk: