10 šausmīgas spēļu tendences, par kurām mēs priecājamies, ka tās vairs nav

Kādu Filmu Redzēt?
 
Publicēts 2022. gada 1. augustā

No nevajadzīgām kustību vadīklām līdz nepatīkamām monetizācijas shēmām, spēlētāji priecājas, ka šīs visu laiku sliktākās spēļu tendences lielākoties vairs nav.










Spēle šobrīd ir dīvainā vietā; lai gan jaunās devītās paaudzes konsoles sola progresu vēl neredzētā mērogā, pieprasījums pēc Xbox Series X un PlayStation 5 joprojām ievērojami pārsniedz piedāvājumu, kas nozīmē, ka tikai dažiem spēlētājiem ir piekļuve jaunākajām un labākajām konsoļu spēlēm.



Tomēr, lai gan šī tendence ir nomākta, piedāvājuma deficīts un tirgus, kas ir nomocīts, tā rezultātā nav sliktākā tendence, ko spēlētāji ir piedzīvojuši. No riebīgām mikrotransakciju shēmām līdz smieklīgām NFT grifām — šeit ir 10 šausmīgas spēļu tendences, kas vai nu ir pilnībā izzudušas, vai arī ir uz sliekšņa.

Kustības vadīklas

Lai gan priekšgājēji, piemēram, Power Glove un Sega Activator, radīja precedentu kustību vadīšanai spēlēs, septītā konsoļu paaudze to ieviesa spēkā. Kustības vadīklas tika izlaistas 2006. gadā, un tās bija Nintendo Wii konsoles pamatideja, un gan Microsoft, gan Sony sekoja šim piemēram, vēlāk ieviešot attiecīgi Xbox Kinect un PlayStation Move.






Lai gan tas bija glīts jaunums, spēlētājiem ātri apnika piespiedu kustību vadības integrācija, īpaši trešo pušu spēlēs. Rezultātā, kad 2013. gadā sākās astotā konsoļu paaudze, Nintendo ieviesa jaunu triku savam Wii U, un Microsoft ātri uzzināja, ka spēlētāji negrasās tērēt papildu simts dolārus par Xbox One komplektā ar Kinect.



Nevajadzīgi vairāku spēlētāju režīmi

Lai gan franšīze jau iepriekš bija sasniegusi respektablu spēlētāju bāzi, 2007. gads bija pagrieziena punkts Activision. Call of Duty franšīze. Atbrīvošana no Call of Duty: Modern Warfare padarīja tiešsaistes vairāku spēlētāju režīmu par obligātu konsoļu spēlēm, un desmitiem konkurējošu franšīzes sekoja šim piemēram.






SAISTĪTI: 10 satriecoši videospēļu varianti, kurus varat spēlēt tieši tagad



No BioShock uz Masu efekts , pusgatavi vairāku spēlētāju režīmi bija milzīga septītās paaudzes konsoļu spēļu sastāvdaļa. Lai gan daži no tiem izrādījās neaizmirstami, tie kopumā bija izstrādes laika izšķiešana, un vairums no tiem tagad ir pilnībā nespēlējami, jo to spēlētāju bāzes nav.

Pārmērīgi QTE

Populārs līdzeklis, lai garas sižetas padarītu saistošākas, ātrā laika notikumi kļuva par spēļu pamatu gadsimtu mijā, visbiežāk saistīts ar kulta pseidodzīves sim Shenmue. Diemžēl daži izstrādātāji sāka uz tiem pārāk daudz paļauties, un daži franšīzes nozīmīgi momenti bija tikpat ievērojami kā Resident Evil un Call of Duty kļūstot par šīs pamata pogu saspiešanas mehānikas upuri.

Mūsdienu laikmetā QTE nav nekas nedzirdēts, taču šķiet, ka tie ir daudz retāk nekā pirms divām desmitgadēm. 2000. gadu beigas tendence savienot QTE un kustības vadīklas, visticamāk, ir ietekmējusi koncepciju.

Pārāk daudz perifērijas ierīču

Sākot ar ROB the Robot un beidzot ar SNES SuperScope, perifērijas ierīces ir videospēļu sastāvdaļa kopš mājas spēļu konsoļu spēļu atjaunošanas 80. gadu vidū. Tomēr lietas sagriezās 2000. gadu vidū, kad parādījās populāras ritma spēles, piemēram, Ģitāras varonis un Rokgrupa .

SAISTĪTI: 11 labākās ritma videospēles, saskaņā ar Metacritic

Lai gan tās bija atsevišķas parādības, aptuveni no 2006. līdz 2012. gadam spēlētāju dzīvojamās istabas bija pārblīvētas ar plastmasas bungu komplektiem, ģitārām un atskaņotājiem. Šī tendence sabruka 2010. gadu sākumā, taču daudziem spēlētājiem, iespējams, pagrabos vai bēniņos joprojām ir veci plastmasas instrumenti, kas savāc putekļus.

Pārmērīga ziedēšana

Lai gan Sony un Microsoft savas septītās paaudzes konsoles attēloja kā aparatūras inženierijas brīnumus, izstrādātājiem joprojām bija jāpaļaujas uz visdažādākajiem trikiem, lai novērstu uzmanību no dubļainām faktūrām, grumbuļainas grafikas un citām vizuālām problēmām.

Tas bieži vien izraisīja pārmērīgu paļaušanos uz “reālistiskiem” kameras efektiem, piemēram, ziedēšanu, filmas graudiem un objektīva nojaukām. Šie ieslēgumi ļāva izstrādātājiem reklamēt savu nosaukumu reālismu, vienlaikus novēršot dažus nepārprotami nereālus trūkumus. Par laimi, mūsdienu laikmetā skaitļošanas jauda ir tāda, ka šādas metodes vairs netiek izmantotas — vismaz ne pārspīlēti.

AAA spēļu mobilās pieslēgvietas

Kad viedtālruņi 2000. gadu beigās kļuva par populārākajiem, spēļu izdevēji atzina, ka ir liela iespēja pārnest fanu iecienītās spēļu franšīzes uz mobilajām ierīcēm. Diemžēl tā rezultātā radās virkne pusgatavu reklāmguvumu, kas gandrīz neatspoguļoja to konsoles un personālo datoru kolēģus. Apskatiet travestiju, kas bija mobilā versija Resident Evil 4 lai gūtu priekšstatu par to, cik bieži šīs spēles bija izmisīgas.

Spēles, piemēram Augi vs. Zombiji un Pārgriez virvi dominēja šajā novatoriskajā laikmetā, un tas pamudināja nozares līderus sekot šim piemēram, galu galā atklājot, ka brīvi atskaņojamie nosaukumi ar mikrotransakcijām mobilajā vidē darbojas daudz labāk.

Atmiņas kartes

Pirms septītās konsoļu paaudzes iespēja saglabāt spēli bija greznība, kas vēl nebija atļauta ikvienam spēlētājam. 80. un 90. gados lielākajā daļā spēļu tika izmantotas nogurdinošas paroļu sistēmas, lai izvairītos no akumulatora rezerves trūkuma, un daudzi spēlētāji, kuri zaudēja zobus pirmajās divās PlayStation konsolēs, var runāt par grūtībām atstāt konsoli ieslēgtu uz dienām, lai novērstu problēmu. trūkst atmiņas kartes.

SAISTĪTI: 10 labākās aizmirstās PS2 šausmu spēles

Par laimi, tie laiki jau sen ir pagājuši, lai gan šis jautājums ir augšāmcēlies nedaudz citā formā. Kā lejupielādes lieluma balons, spēlētāji meklē ārējos cietos diskus, lai kompensētu iebūvētās atmiņas trūkumu.

Mikrotransakcijas AAA spēlēs

Tā kā mikrodarījumi lēnām aprija mobilo spēļu tirgu, lielākie izdevēji izvēlējās sākt tos integrēt arī AAA pieredzē. Astoto konsoļu paaudzi īpaši nomocīja kosmētikas komplekti un virtuālās valūtas, kā arī lielākās franšīzes, piemēram, Call of Duty un Madden NFL bija īpaši iestrēguši šajās plēsonīgajās shēmās.

Lai gan tie joprojām ir izplatīti sporta spēlēs, mikrotransakcijas AAA spēlēs lielākoties ir palikušas malā par labu kaujas caurlaides sistēmām. Lai arī kaujas piespēles ir kļūdainas, tās bieži dod iespēju dedzīgiem spēlētājiem nopelnīt vairāk kosmētikas par mazāku cenu.

Lootbox mehānika

Apvienotās Karalistes parlamenta uzklausīšanas laikā EA pārstāvis bēdīgi pārdēvēja par “pārsteiguma mehāniku”, un laupījumu kastes bija briesmīga spēļu tendence, kas 2010. gadu vidū un beigās pārņēma spēļu konsoles un mobilās spēles. Dažu izdevēju degsme iekļaut šīs mehānikas bija tāda, ka ļoti gaidītiem nosaukumiem patīk Zvaigžņu kari: Battlefront II un Viduszeme: kara ēna visi, izņemot tos.

Par laimi, fanu atgrūšanās bija milzīga, un izdevēji ātri atteicās. Mūsdienās, lai gan laupījumu kastes joprojām pastāv, tās vairs nav tik izplatītas kā kādreiz, un lielākoties tās tiek novirzītas uz vairāku spēlētāju tiešraides spēlēm.

NFT

Kriptovalūtas un NFT ir ļoti populāri tehnoloģiju lietpratīgu investoru vidū, taču gandrīz visi spēlētāji piekrīt, ka viņiem nav vietas spēļu telpā. Tomēr šķiet, ka daži izdevēji vēlas iesaistīties nākamajā lielajā darbā un ir izvēlējušies ieviest NFT dažās savās spēlēs.

Bēdīgi slavenākais piemērs tam bija Ubisofts Quartz iniciatīva, kuras rezultātā NFT kosmētika tika ieviesta jau tā nelabvēlīgi saņemtajā Ghost Recon: pārtraukuma punkts . Pretreakcija apvienojumā ar zemo pārdošanas apjomu pamudināja Ubisoft atkāpties, un, lai gan izdevēji joprojām draud integrēt NFT savās spēlēs, šķiet, ka logs plašai NFT ieviešanai spēlēs ir aizvērts.

TĀLĀK: 10 filmas, kas aizsāka milzīgas Holivudas tendences