Katrs Dungeons & Dragons izdevums (un kā tie atšķiras)

Kādu Filmu Redzēt?
 

Grupai Dungeons & Dragons gadu gaitā ir veiktas daudzas noteikumu pārskatīšanas. Atskatoties uz to, kā katrs izdevums ir mainījies, redzams, cik daudz D&D ir attīstījies.





Pasaulē pazīstamākā galda RPG, Dungeons & Dragons , tuvojas 50thgadadiena. Spēlei ir veiktas daudzas noteikumu pārskatīšanas, un katrs nākamais izdevums ir balstīts uz pēdējo jaunos veidos. Vienlaicīgi ar spēles zelta gadadienu, D&D 2024. gadā saņems jaunus noteikumu krājumus, kas tiks dublēti D&D izdevums 5.5, ko izveidojuši daži fani. Vēsture D&D noteikumi parāda, cik tālu spēle jau ir tikusi. Tie, kas ir spēlējuši vairākas iepriekšējās atkārtojumus, kā arī jauni fani var gūt labumu no katra izdevuma vēstures pārskatīšanas. Dungeons & Dragons .






Lai gan D&D oficiāli tiek izdots piektais izdevums, ir bijušas vairāk nekā piecas spēles versijas. Tas daļēji ir saistīts ar atdalīšanu Advanced Dungeons & Dragons no pamata D&D , un vidēja izdevuma versijas. Agrākās versijas D&D datēti ar 1974. gadu, un tagad tos parasti dēvē par oriģināliem Dungeons & Dragons , vai OD&D , fani. D&D sākās kā atvasinājums no 1971. gada uz miniatūrām balstītas kara spēles Ķēdes pasts . Fokusa pāreja uz viena varoņa kontroli, nevis armijas ģenerāļa lomu, izrādījās pietiekami pārliecinoša, lai izveidotu galda RPG kā hobiju, kas ir izturējis laika pārbaudi.



Saistīts: D&D: visas 9. līmeņa burvestības, kas neiekļuva 5e

Vispieredzējušākie fani D&D var to atcerēties OD&D savā laikā bija daudz iespieddarbu un variantu. Noteikumu versijas, ko izstrādājuši tādi cilvēki kā Toms Moldvajs un Frenks Mencers, daži uzskata par saviem atsevišķiem izdevumiem. D&D veterāni. Šiem variantiem ir pietiekami daudz kopīgu pamatu, lai tos joprojām varētu apkopot kā vienu spēles izdevumu, un tomēr atzīmēt dažas tās īpašības. Šīs veidojošās versijas D&D neprezentēja spēli pilnā formā. Drīzāk tiešās, mīkstos vākos oriģinālā īssavilkums D&D nodrošināja atskaņotāja saturu dažu līmeņu vērtībā, paredzot, ka, sasniedzot noteiktu līmeni, viņi iegādāsies nākamo sējumu, lai turpinātu darbu. Dažos variantos OD&D , D&D Basic grāmata aptver 1.-3. līmeni, D&D ekspertu komplekts pievienoti 4.–14. līmeņi un D&D kompanjona papildinājums pacēla spēli līdz maksimālajam līmenim 36.






Sākotnējā un pamata D&D bija tikai likums/haoss, nevis labais/ļauns, to saskaņošanas asī

Dažas ikoniskas īpašības D&D tās sākotnējā formā bija ļoti atšķirīgas. Labi pazīstamais D&D izlīdzināšanas sistēma, kas tagad apvieno labā un ļaunā asi, kā arī likumu un haosu, sākotnēji ietvēra tikai trīs izlīdzināšanas veidus: likumīgu, haotisku un neitrālu. Lai gan tika atzīmēts, ka haotiskas darbības biežāk tiek pielīdzinātas Ļaunumam un Likumīgas darbības ar Labu, Labā un Ļaunuma tieša mehāniska attēlojuma nebija. Tas bija acīmredzams cieņas apliecinājums fantāzijas autora Maikla Mūrkoka darbiem, kura darbos galvenā uzmanība tika pievērsta mūžīgajai cīņai starp likumu un haosu kā alternatīvu morāli melnbaltajai fantāzijai, kas agrāk bija ierastāka.



Līdz ar izlīdzināšanas maiņu garīdznieki sākotnēji atšķīrās D&D arī. Tā vietā, lai pielūgtu a D&D dievība vai panteons, garīdznieku spējas nāca no viņu pārliecības par savu līdzību un to, ko tas apzīmē. Mentzer versija D&D aizgāja tik tālu, lai atzīmētu, D&D spēlēs, tāpat kā reālajā dzīvē, cilvēkiem ir ētiska un teoloģiska pārliecība. Šī spēle nav saistīta ar šiem uzskatiem… Tos var pieņemt… un tiem nevajadzētu kļūt par spēles daļu . Tas ir pretstatā mūsdienu D&D , kur katrā kampaņas iestatījumā ir saraksts ar dievībām, no kurām garīdznieki var smelties spēku.






Rases un klases atšķirība D&D bija vēl viena būtiska atšķirība spēles agrākajos izdevumos. Mūsdienās pazīstamais tēlu veidošanas process ietver rases un klases izvēli OD&D spēlētāji izvēlējās rasi vai klase. Cilvēki izvēlējās tādu klasi kā garīdznieks, cīnītājs, zaglis vai burvju lietotājs, savukārt elfs, punduris un pusdzīvnieks būtībā bija viņu pašu 'klases'. Rūķi darbojās līdzīgi kā cīnītāji, ar papildu pretestību, pusdzīvniekiem bija cīnītāja un zagļa īpašības, un elfi bija burvju lietotāja un cīnītāja sajaukums.



Uzlabotā D&D ļāva puscilvēkiem izvēlēties klasi, piemēram, cilvēku tēliem

Oriģināls D&D sekoja sadalīšana, kurā daudzus gadus vienlaikus tika atbalstītas divas spēles versijas. Noteikumi par OD&D tika uzturēti Pamata D&D līnija, kurā bija vairākas savas versijas, tostarp a Noteikumi Ciklopēdija kas apkopoja noteikumus visiem 36 spēles līmeņiem vienā pamatgrāmatā. Advanced Dungeons & Dragons pārdots līdzās Pamata D&D , un AD&D ieviesa daudzus no pazīstamajiem noteikumu elementiem, kurus fani atpazīst mūsdienās, kā arī sāka izdevuma numerāciju, kas ir pārnesta uz pašreizējo 5e. D&D . Rases, kas nav cilvēki, vairs nebija viņu šķiras, un tās varēja izvēlēties tādas klases kā cilvēki, lai gan šiem puscilvēciskajiem varoņiem atšķirībā no cilvēku rakstzīmēm bieži bija klases ierobežojumi, kā arī līmeņu ierobežojumi.

Saistītie: Gredzenu pavēlnieka stila kampaņas un labākās galda spēles to vadīšanai

Puscilvēkiem bija unikāla iespēja iekļauties vairākās klasēs AD&D , kas tika apstrādāta savādāk nekā multiclassing mūsdienu D&D . Tikai puscilvēku varoņi varēja vairākās klasēs, un tas nozīmēja, ka viņi sāks kā vairāk nekā viena klase un vienlaikus virzīsies uz priekšu šajās klasēs. Half-Orc varētu spēlēt garīdznieku/slepkavu, dalot savus pieredzes punktus starp abām klasēm, līdz tie sasniedz savas rases līmeņa ierobežojumu, kur elfs vai puselfs varētu izvēlēties trīsvirzienu sadalījumu ar cīnītāju/maģisko lietotāju. /Zaglis. Cilvēkiem bija cita iespēja, kas vēlāk tika nodēvēta par duālo klasifikāciju, kur viņi sasniedza noteiktu līmeni vienā klasē, pēc tam sāka pirmajā līmenī citā klasē, vienlaikus saglabājot oriģinālā iegūtās iezīmes.

Papildu Dungeons & Dragons ieviesa deviņu punktu izlīdzināšanas sistēmu, ko izmanto šodien, kur saskaņošana apvieno izvēli gar labā un ļaunā asi, kā arī likumu un haosu ar patiesi neitrālu kā galīgo vidusceļu. Garīdznieka dievišķais spēks nāca no dievībām, nevis no plašiem filozofiskiem jēdzieniem. Daži noteikumu elementi, kas OD&D , un Pamata D&D , kas lielākoties bija Dungeon Master domām, spēlētājiem tika padarīti pārskatāmāki, tostarp mērogošanas precizitāte ar ieroču uzbrukumiem un uzlaboti glābšanas metieni ar līmeņa paaugstināšanu.

Otrais izdevums AD&D piedāvāja daudzas apakšsistēmas, kurām trūkst vienotas mehānikas

gada otrais izdevums Advanced Dungeons & Dragons neatkāpās tālu no pirmā AD&D . Daži noteikumi tika mainīti un pievienoti daudzi jauni izvēles noteikumi, tostarp daudz komplektu klasēm, kas apmainītu dažas funkcijas pret specializāciju citur, piemēram, Berserker Fighter vai Bounty Hunter zaglis. Šie komplekti tika izplatīti daudzās avotu grāmatās, tostarp galvenajos noteikumu paplašinājumos, piemēram Prasmes un spēks un Cīņa un taktika , kā arī kampaņas iestatījumus un klases specifiskos papildinājumus. Pusorku rase un D&D Mūku klase, abas daļa no kodola Spēlētāja rokasgrāmata no Uzlabotie D&D pirmais izdevums tika izņemts no otrā izdevuma galvenās grāmatas.

Saistīts: Baldur's Gate Canon Ending (saskaņā ar D&D)

gada otrais izdevums AD&D saglabāja dizaina paradigmu 1e AD&D , kur spēlei trūka vienotas sistēmas. D&D Zagļa spējas darbojās, pamatojoties uz procentiles iespēju, uzbrukuma metieni un atvairīti metieni prasīja augstu ripošanu ar d20, un cīņas iniciatīva ietvēra zemu metienu uz d10. Katrai klasei bija atšķirīga pieredzes tabula, kā rezultātā daži varoņi sasniedza līmeni ātrāk nekā citi, un daudzas klases pārtrauca iegūt kauliņus pēc noteikta līmeņa, tā vietā iegūstot fiksētu bonusu, piemēram, +2 par līmeni pēc šī punkta. Glābšanas metienu saraksts bija sarežģīts un bieži vien neskaidrs par to, kurš tiks piemērots, jo bija atsevišķi atvairījumi burvestībām un nāves maģijai. AD&D Clerics un Wizard veido progresīvus burvestības līmeņus ar dažādu ātrumu, un Psionics sistēma izmantoja citu progresēšanas metodi.

AD&D un tā otrajam izdevumam tāpēc bija unikāla personība, taču noteikumi bija nekas cits kā vienkārši, jo spēle būtībā apvienoja daudzas atšķirīgas noteikumu sistēmas vienā spēlē. Ar trešo izdevumu D&D , spēle tika pārtraukta Papildu no nosaukuma un izveidoja racionalizētu izskatu Dungeons & Dragons kam bija ilgstoša ietekme uz spēli un galda RPG kopumā. 3e D&D ieviesa sistēmu d20 — vienotu mehāniķi, kurā gandrīz visas pārbaudes tiek atrisinātas, ripojot augstu uz divdesmit malas. Zagļu prasmes, kas balstītas uz procentilēm balstītām pārbaudēm, tika noņemtas un apvienotas D&D tika pievienota prasmju sistēma, kurā jebkura klase varēja ieņemt vietu tādās prasmēs kā Move Silent un Climb. Sociālo prasmju, piemēram, diplomātija un informācijas apkopošana, pievienošana sniedza skaidrāku sociālo tikšanos mehāniku nekā reakcijas modifikatori Uzlabotā D&D . Visām klasēm bija kopīga pieredzes diagramma, tādējādi sasniedzot vienādu līmeni, un jebkuras sacensības varēja izvēlēties jebkuru klasi bez līmeņa ierobežojumiem.

3e D&D ieviesa D20 sistēmu, kas racionalizēja spēli un mainīja galda RPG

Trešais izdevums D&D noņemti vecie vairāku šķiru un divu šķiru noteikumi, ieviešot jaunu vairāku šķiru veidu, kas atšķir rakstzīmju līmeni no klases līmeņa, pieeju 5e. D&D ir atspoguļots. Varonis varētu aizņemt trīs D&D Cīnītāja līmeņi un pēc tam Wizard līmenis , padarot tos par Fighter 3/Wizard 1, bet kopumā par 4. līmeņa varoni, kas nozīmē, ka nākamajam līmenim būs nepieciešama tāda pati pieredze kā tīram cīnītājam, kas pāriet no Fighter 4 uz Fighter 5. Rakstzīmju līmenis Tika ieviesta arī balstīta attīstība, tostarp varoņdarbi un bāzes spēju rādītāju palielinājumi.

Daudzi citi elementi tika apvienoti 3e D&D , jo garīdznieki, burvji un citi pilnie burvestības virzīja uz priekšu tādā pašā progresā no 1. līdz 9. burvestības līmenim. Komplekti 2e AD&D tika aizstātas ar prestiža klasēm, specializētām klasēm, kurām bija īpašas prasības attiecībā uz varoņdarbiem, prasmēm, prasmēm vai citām spējām, lai kvalificētos. Atvairošo metienu saraksts tika sapārots uz leju trīs 3e D&D , stingrība, reflekss un griba , atsakoties no pārāk specifiskiem veidiem, piemēram, Breath Weapon. Lai gan 3e D&D bija sarežģīta, atkāpjoties no daudzajām 2e neatbilstošajām sistēmām AD&D , salīdzinājumā ar to tas šķita ļoti racionalizēts. Kopīgo prasmju sistēmas ieviešana visās klasēs un universāla augsto gājienu mehānika uz d20 ir palikusi katrā atkārtojumā. D&D kas sekoja.

Saistīts: D&D: Kas ir Mordenkainens (un kāpēc viņš turpina saņemt grāmatas?)

Ar 4e D&D , spēlē tika novērota krasa atkāpe no dažiem noteikumiem, kurus D&D kopš tā laika bija saglabājis OD&D . Rezultātā, D&D ceturtais izdevums neapšaubāmi nodrošināja visbagātīgāko un atalgojošāko taktiskās fantāzijas cīņas sistēmu, kas jebkad radīta galda RPG, taču dažiem spēlētājiem izmaiņas bija pārāk lielas. Spēles mehānika bija vienotāka nekā jebkad agrāk, jo katra klase ieguva spēkus identiski. Tās tika sadalītas starp At Will, Encounter un Daily spējām, kas ir jauna spēles koncepcija, jo agrākos izdevumos burvestībām un īpašajām spējām bija noteikts lietojumu skaits dienā.

4e Atzītas varoņu lomas, spēles līmeņi un citi vienotie D&D noteikumi

Lomu jēdziens tika ieviests mehānikā, jēdziens, kas jau bija pie daudziem galdiem, kad iepriekšējos izdevumos tika apspriests partiju līdzsvars, tagad kodificēts 4e. D&D noteikumiem. Uzbrucēji parasti tika būvēti lieliem viena mērķa bojājumiem. D&D 4e's Defenders darbojās kā grupas tanks, sodot ienaidniekus, kuri vēršas pret vājākiem partijas biedriem. Līderi bija dziednieki, dažos gadījumos piedāvājot arī dažādus mīļotājus un papildu uzbrukumus. Kontrolieri koncentrējās uz debuffiem un apgabala efektu bojājumiem, kas ir īpaši noderīgi minionu ienaidnieku nogalināšanai, jauns briesmonis ar 1 trāpījuma punktu. Šīs četras lomas aptvēra dažādas klases, jo aizstāvju vidū ir ikoniskais cīnītājs, kā arī teleportējošais Zobenmaģis, un vadītāji varētu būt garīdznieks, kas dziedina ar dievišķu iejaukšanos, vai karavadonis, kas to pašu nodrošina ar cīņas iedvesmu.

Tie paši trīs atvairoši metieni no 3e D&D tika uzturēti 4e, ar unikālu pavērsienu, ka tos vairs neripināja aizsargs. Fortitude, Reflex un Will tā vietā bija aizsardzības līdzekļi, piemēram, Bruņu klase, un uzbrukumus varēja veikt pret jebkuru no šiem četriem aizsardzības līdzekļiem atkarībā no attiecīgā spēka. Multiclassing pret novirzīšanu D&D 4e , jo varoņi vairs nevarēja brīvi mainīt klases katrā līmenī, bet tā vietā varēja veikt varoņdarbus, lai apgūtu spējas no cita klašu saraksta. Ja ir nopelnīts pietiekami daudz vairāku klašu varoņdarbu, varonis varētu iegūt Paragon Multiclass tā vietā, lai izvēlētos Paragon Path, 4e. D&D atbilde uz komplektiem un prestiža klasēm. 4e D&D arī oficiāli atzina spēles līmeņus un pagarināja līmeņa ierobežojumu no 20, ierobežojot AD&D 1e līdz 3e D&D , līdz 30. Pirmie desmit līmeņi tika nosaukti par Heroic Tier, 11-20 par Paragon Tier, bet pēdējie desmit līmeņi tika nosaukti par Epic Tier. 4e D&D arī iepazīstināja ar ideju par īsu atpūtu, piecu minūšu pārtraukumu, kurā varoņi var atvilkt elpu, procesa laikā uzlādējot Encounter spēkus un, ja nepieciešams, iztērējot sevis dziedināšanu, iztērējot Healing Surges.

Ar 5e D&D , tā pašreizējais izdevums un finansiāli veiksmīgākā versija D&D Ar savu visu laiku labāko gadu 2020. gadā dizaineri būtībā apprecēja 3e un 4e elementus. D&D , kā arī vienkāršāko noteikumu kopumu, kādu spēle jebkad ir redzējusi. Vecāko izdevumu mērogošanas uzbrukuma bonusi, kas varētu palielināties līdz pat 15 vai 20, un prasmju sistēmas, kurās bija līdzīgi skaitļi, tika aizstāti ar universālu prasmju sistēmu mērogošanas diapazonā no +2 līdz +6, kas attiecas uz jebkuru pārbaudi. varonis ir lietpratīgs, tostarp uzbrukumos, prasmju pārbaudēs un rīku lietošanā. Varoņa izveidošana kļuva par vienkāršu rases, klases un fona pielietošanu, lai noteiktu visas varoņa sākuma prasmes.

Pašreizējais 5e D&D aizņemas no katra iepriekšējā izdevuma, ieskaitot dīvainus ieteikumus agrīnai D&D

5e dizains ietver dažas negaidītas izvēles, piemēram, D&D Vareno varoņdarbu izvēles un spēju punktu bonusi 3e un 4e tika aizstāti ar līmeņiem, kuros varonis izvēlas kādu varoņdarbu vai atribūta bonuss. Šie līmeņi tika piesaistīti klases progresam, nevis kopējam rakstura līmenim, kā tas ir 3e D&D . Spēles mugurkauls atgriezās 3e D&D paradigma, ar rakstzīmēm, kas var brīvi sadalīt vairākas klases katrā līmenī, pieņemot, ka tiek sasniegti atribūtu sliekšņi. Trīs taupīšanas metienu veidi 3e un 4e D&D tika pamesti, un tagad katrs no sešiem pamata spēju rādītājiem veic savu atvairošo metienu, ko iemet aizsargs.

Saistīts: Kāpēc mainās D&D problemātiskā vēsture

Pašreizējais 5e D&D ir arī daži atribūti Advanced Dungeons & Dragons . In AD&D un tā 2e versijā bija maģiski priekšmeti, kas aizstātu bāzes statni, piemēram, Milzu stiprības josta. 3e tie tika mainīti uz vienumiem, kas pievieno noteiktu skaitli bāzes statistikai, lai atalgotu spēlētājus, kuri ieguldīja savai klasei nepieciešamajā statistikā, nevis izmeta šo statistiku, cerot to aizstāt ar burvju priekšmetu, un 4e atcēla statiski mainoši vienumi. 5e D&D savādi atnesa stat aizstājējmaģiskos priekšmetus — elementu, kas nodrošina vecās skolas noskaņu, taču joprojām ir apšaubāma dizaina izvēle. Kā Kits, Prestige Classes un Paragon Paths pēctecis, katrs D&D klase tagad izvēlas apakšklasi, nodrošinot tai specializāciju un unikalitāti.

The Healing Surges of 4e tika pārdēvēta par Hit Dice ar 5e, bet D&D Īsās atpūtas mehāniķis palika, lai gan nepieciešamais laiks tika pagarināts līdz vienai stundai, padarot īsu atpūtu apgrūtinātu augsta spriedzes un laika ziņā jutīgos scenārijos. Pateicoties spējām, kas uzlādējas ar īsiem pārtraukumiem, kā arī citām spējām, kurām nepieciešamas ilgas atpūtas, pēc gribas/satikšanās/dienas jaudas 4e paliek 5e. D&D , savā ziņā līdzās pareizrakstības sistēmai, kuras pamatā ir vairākas sagatavotas burvestības dienā, ko izmanto 3e. D&D un vecākas versijas. Atšķirībā no 4e, tie nav vienoti 5e D&D klases. Cīnītāju spējas, piemēram, Action Surge, uzlādējas ar īsu atpūtu, savukārt barbariem ir noteikts Rage lietojumu skaits dienā. Tas noved pie scenārija, kurā dažas nodarbības reti gūst labumu no īsas atpūtas, savukārt citām ir nepieciešams, lai tās darbotos pareizi.

D&D nākotnei ir neierobežotas iespējas, ko ietekmējusi gadu desmitiem ilgā spēļu vēsture

5e dizains D&D dažiem ilggadējiem faniem var šķist dīvaini, jo tam trūkst iespēju, ko piedāvā 3e D&D kā arī 4.e mērķa skaidrība D&D . Kādi 5e D&D izceļas vairāk nekā jebkura cita, tostarp vecākajās versijās OD&D , ir tas, ka to ir viegli iemācīties. Pamatjēdzieni ir intuitīvi, skaitļi ir mazāki un mazāk biedējoši, un ierobežotas precizitātes dizains nodrošina, ka ar ienaidnieku reti nav iespējams tikt galā pat mazāk optimizētiem varoņiem. Spēle savā ziņā ir elementu krājums no visiem iepriekšējiem 40 gadiem D&D vēsture. Lai gan ne visi elementi darbojas, tas ir izrādījies populārs, iespējams, atrodot patīkamu vietu starp nostalģiju, funkcionalitāti un vieglu piekļuvi. Katrs izdevums no Dungeons & Dragons ir pievienojis kaut ko jaunu, kas iedvesmoja pašreizējos 5e noteikumus, un ar 5 .5 D&D 2024. gadā gaidāmā pārskatīšana, pasaulē vecākās galda RPG nepārtraukti mainīgajos noteikumos atklāsies vēl viena nodaļa.

Nākamais: D&D problemātiskā vēsture, kas joprojām ir jālabo