Cik Dieva roka bija PATIESĀ PS2 priekšgājēja War Of War 2018

Kādu Filmu Redzēt?
 

2018. gada God of War ir unikāls ar savu tuvplāna kameru, taču bija vēl viena stilīga darbības spēle, kas to izdarīja vairāk nekā desmit gadus pirms tās izlaišanas.





Tikai dažas darbības spēles spēlē tieši tāpat kā jaunākās kara dievs pateicoties tuvplāna trešās personas kamerai, izvēle ir piemērota spēles kinematogrāfiskajām īpašībām, bet lielā mērā kontrastē ar lielāko daļu darbības spēļu. Tomēr niša PlayStation 2 nosaukums Dieva roka gadu iepriekš kaut ko līdzīgu darīja ar savu kameru, padarot to par zināmu priekšgājēju kara dievs .






Kad tas nonāca darbības hack-and-slash spēles no 2000. gadu vidus spēles tika sadalītas vienā no divām kolonnām. Bija velns var raudāt kopiju kaķi un Kara dievs- līdzīgi. Jāatzīmē, ka kara dievs bija pavisam cita sērija, kad tā pirmo reizi iznāca 2005. gadā, nekā tā, kāda tā ir šodien. Tas bija nežēlīgāk vardarbīgs, un tā spēka un fantāzijas elements bija vairāk atklāts. Tam bija ļoti maz (ja tādi bija) RPG elementi, un, tāpat kā tiešie konkurenti, arī tas savu kameru novietoja tālāk no galvenā varoņa, lai spēlētāji varētu izsekot visai cīņas laukā notiekošajai darbībai. Tomēr Clover Studios izstrādātā 2006. gada spēle Dieva roka bija pavisam cits zvērs.



Turpiniet ritināt, lai turpinātu lasīt Noklikšķiniet uz pogas zemāk, lai sāktu šo rakstu ātrā skatā.

Saistīts: Kara dievs: labākās lietas, kas jādara pēc spēles uzvarēšanas

Krasi atšķirībā no tā, kā stilīgas darbības spēles tika izstrādātas līdz šim brīdim, Dieva roka nolika kameru tieši aiz galvenā varoņa muguras. Vēl ekstrēmāk bija tas, ka tā kopā ar šo kameru ieviesa tvertņu vadību. Tas nozīmē, ka labā analogā nūja tika veltīta spēlētāja izvairīšanās iespējām, un vienīgais veids, kā spēlētājs paskatījās apkārt, bija pagriezt savu raksturu ar kreiso analogo nūju. Šī darbība visu laiku spēlētāju saglabāja pilnīgi nekustīgu. Citiem vārdiem sakot, spēlētāji nevarēja plosīties sānos, un viņi varēja pārvietoties tikai uz priekšu vai atpakaļ. Tā rezultātā pārvietojas pa Dieva roka jūtas stīvs un apgrūtinošs. Tas var izklausīties kā šausmīgs darbības spēles izveides veids, kas vērsts uz vairāku ienaidnieku nosūtīšanu vienlaikus. Patiesībā Dieva roka ir viena no aizraujošākajām un unikālākajām darbības pieredzēm, ko varētu iedomāties, pat ja nepieciešams zināms laiks (un varbūt pāris YouTube videoklipi), lai tuvotos spēles kustībai un vadībai. Tas galvenokārt ir saistīts ar spēles apmierinošo izvairīšanās mehāniku, kustību dažādību un absolūti dehumanizējošo izaicinājumu līmeni, kas faktiski mainās atkarībā no tā, cik labi spēlētājs darbojas.






Pozicionēšana un izvairīšanās: kas ir svarīgāks?

Kad runa ir par Dieva roka, spēle kļūst jautra tikai tad, kad spēlētājs uzzina, ka pozicionēšanai ir prioritāte pār izvairīšanos. Pat citās darbības spēlēs aiz muguras Kara dievs (2018), spēlētājam joprojām ir pieejamas dažas sānu kustības iespējas, kas palīdz aizsardzībā. Kratos var svītriņot, ripināt un viņam pat ir parry, ja šīs pirmās divas iespējas šķiet neefektīvas. No otras puses, Dieva roka salīdzinājumā ir ļoti maz iespēju. Tā labākais izvairīšanās rīks, aizmugurējais svītra (ko veic, aizturot labo nūju), ir drošākais spēles variants, taču tas upurē arī spēlētāja uzbrukuma iespējas.



Ja spēlētāji patiešām vēlas nodarīt kaitējumu, viņiem jābūt tuvu un personīgiem, jo ​​atšķirībā no citām darbības spēlēm galvenā varoņa vienīgie ieroči ir viņa stūres dūres un kājas. Dieva roka spēlētājiem patiešām ir daži citi izvairīgi manevri: pīle un sānu domuzīme (arī izpildīti, izmantojot labo nūju), taču tie ir pietiekami riskanti, ka tos vajadzētu izmantot tikai nepieciešamības gadījumā. Tā vietā, kas pasargā spēlētāju no sitiena kā bungas, ir viņu spēja sevi pozicionēt tā, lai ļautu viņiem izmantot savu pārvietošanās ierīci pūļa kontroles nolūkos. Tādā veidā ienaidniekiem pat nav iespējas ieskaut atskaņotāju un iebāzt hamburgera gaļā.






Kustīgais komplekts: kā kontrolēt pūļus

Tomēr ar to ir saistīts vēl viens izaicinājums, un tas viss ir saistīts ar spēles kustību. Atšķirībā no citām darbības spēlēm, Dieva roka spēlētāja kustību komplekts ir pilnībā pielāgojams. Spēlētājiem ir noteikts skaits pārvietošanās vietu, kuras viņi var aizpildīt jebkurā vēlamajā veidā, izmantojot spēles veikalā nopirktos desmitiem un desmitiem kustību. Šie gājieni ir ļoti dažādi bojājumu, ātruma un īpašo iezīmju dēļ, tāpēc spēlētāji tiek aicināti tos rūpīgi izvēlēties, tomēr izvēloties kustības, kuras, viņuprāt, ir foršas. Tas ir galvenais līdzsvars starp pašizpausmi un praktiskiem lēmumiem par spēlēšanu.



Saistīts: Kara dievs VIENMĒR ir bijis par cerību, nevis naidu

Tomēr tie ir daži negrozāmi kustības spēlētāja arsenālā, kas patiešām rada pārmaiņas. Ir daži kontekstuāli uzbrukumi, par kuriem spēle netiek ņemta vērā, lai pastāstītu spēlētājam, ka tas var notikt tikai tad, kad tiek žonglēts ienaidnieks. Šie uzbrukumi ir visefektīvākās pūļa kontroles iespējas. The lekt apaļo māju (ko veic, nospiežot uz žonglēta pretinieka uz priekšu un trijstūri), ir īpaši efektīva, jo tā ienaidnieku palaiž pretējā virzienā no spēlētāja, notriecot visus citus ienaidniekus viņu ceļā. Tādas kustības ļauj spēlētājiem manipulēt ar pūļiem Dieva roka . Var būt arī citas, daudz briesmīgākas iespējas, piemēram, ruletes ritenis (kas vienlaikus darbojas kā bloķēšanas sistēma), kas var palīdzēt, taču, iemācoties dažus dažādus žonglēšanas gājienus kopā ar pozicionēšanu, ir daudz jāiegūst ienaidniekiem no galvenā varoņa muguras un slimnīca. Par to varētu teikt daudz vairāk Dieva rokas kustību komplektu un kaujas mehāniku, un tam ir ļoti ieteicams izmantot spēles vadību. Patiesībā jauniem spēlētājiem tas būtībā būs vajadzīgs, jo Dieva roka velk nulle sitienu, kad runa ir par grūtībām.

Dieva roka liek tumšām dvēselēm izskatīties kā dzīvnieku šķērsošanas vietas

Dieva roka iespējams, ir visgrūtākā darbības spēle, kāda jebkad izdomāta, un tas nozīmē, ka kaut kas, ņemot vērā pašu žanru, ir radies, pievēršoties mazohistiskajam. Veselības preces ir ārkārtīgi reti sastopamas, un spēlē, kurā nokļūšana ar lielu kaitējumu nav īpatnēja dīvainība, tā var būt izmēģinājums, kas tikai sasniedz līmeņa beigas. Spēlētāji varētu spēlēt viegli, un, ja viņi ir jauni, tas varētu būt veids, kā iet. Mācīšanās spēlēt ir jau pietiekami izaicinājums Dieva roka pati par sevi, un tā nav tik vienkāršā režīma dēļ, kas novērš visus izaicinājumus, pateicoties pilnīgi unikālai grūtību sistēmai.

Atšķirībā no daudziem citiem Japānas darbības spēles tajā laikā, Dieva roka trūkst stila sistēmas, kas novērtētu spēlētāja sniegumu. Tā vietā ir šķidruma grūtību sistēma, ko norāda pusmēness josla apakšējā kreisajā stūrī. Atkarībā no tā, cik labi spēlē spēlētāji, tas nozīmē, cik lielu zaudējumu viņi nodara un izdara, josla vai nu palielināsies, vai samazināsies. Kad josla ir piepildīta, josla iet uz augšu. Kopumā ir četri līmeņi: viens, divi, trīs un DIE. Ar katru grūtības pakāpi ienaidnieki kļūst grūtāki. Viņi nodara lielāku kaitējumu, mainās uzvedība, un spēlētājam tiks likts ciest, ja vien viņš nevarēs sacensties. Vienkāršā režīmā šī josla nekad nepārsniedz otro līmeni, un cietajā stāvoklī tā nekad nenonāk zem DIE. Normāla ir vienīgā grūtība, kurā spēlētāji patiešām var saprast, cik spēcīgi viņi ir pasaulē Dieva roka.

Līdz Kara dievs (2018) iznāca, dažas spēles kādreiz izskatījās kaut kā līdzīgas Dieva roka. Šī tuvā kamera var būt vienkāršas izmaiņas, taču tas nozīmē visu, kad runa ir par darbības spēlēm. Spēlētāja viedoklis ir stipri ierobežots, un līdz ar to mainās arī veids, kā viņiem jāspēlē spēle. Tomēr atšķirība starp abiem ir tā, ka pat vieglākām grūtībām Dieva roka netraucē atskaņotāju. Tā nav kara dievs 's uzbrukuma indikators, vistuvākais ātrai pagriezienam ir ruletes rata pogas nospiešana, un, tāpat kā spēlētāji domā, ka viņiem tiek uzliktas lietas, tas lidojuma laikā maina grūtības līmeņus un atgādina viņiem, ka, lai tiešām būtu cienīgi Dieva roka , viņiem jāspēlē kā dievam.