Jau no pirmās apmācības dienas, X-cilvēki 's Danger Room pakļauj viņus prasmēm balstītiem nāves slazdiem Netflix faniem Kalmāru spēle ir iemācījušies mīlēt (un tas notiek, pirms iesaistās tādi ļaundari kā Arcade un Mojo), tāpēc ir jēga jautāt, kurš mutants varonis patiesībā uzvarētu šajā konkursā. Izrāde piedāvā unikālu izaicinājumu jebkurai varoņu grupai, un X-Men ir lieliski piemēroti konkursam. No Cyclops līdz Žanam Grejam, no krupja līdz Wolverine šī nepiederīgo grupa beidzot var pierādīt, kurš ir visspējīgākais mutants.
Kalmāru spēle ir drāma, kurā attēlots konkurss, kurā ir sešas nāvējošas spēles. Katrā kārtā ir jauna spēle, un katra kārta ir jāpārvar secīgi, lai uzvarētu. Neveiksme vai sakāve jebkurā brīdī izraisa tūlītēju nāvi. Šajā konkursa īpašajā izdevumā var droši pieņemt, ka noslēpumainie rīkotāji ir aprīkoti, lai brīvajā laikā nogalinātu jebkuru X-Men. Turklāt katrs X-Man obligāti sacenšas visos posmos noteiktajā kārtībā. Tas var liegt daudziem spēcīgiem mutantiem pat sasniegt raundus, kuros viņiem ir priekšrocības. Piemēram, Džagernatam būtu priekšrocības trešās kārtas virves vilkšanā, taču viņam trūkst veiklības, lai pārvarētu otrās kārtas konfekšu grebšanu. Tāpēc tikai mutants ar prasmēm izcelties katrā kārtā var tikt kronēts Kalmāru spēle uzvarētājs.
Saistīts: Kurš no Marvel's Avengers uzvarētu kalmāru spēlē
Ir a daudz no X-Men. Savā komiksu vēsturē slavenā grupa ir bijusi mājvieta vairāk nekā simtam dažādu mutantu. Tā kā vienīgās prasības, lai pievienotos X-Men, ir mutācija un kopumā laba morāle, šie varoņi aptver plašs jaudas līmeņu diapazons. Daži dalībnieki, piemēram, X-Man (Neits Grejs), Fīnikss un Profesors X, ir Omega līmeņa draudi , kas robežojas ar dievišķu. Citus, piemēram, Caliban, Beak un Maggot, viņu mutācijas kavē vairāk nekā viņiem ir tiesības. Šī atšķirība nozīmē, ka lielākā daļa vājāko varoņu tiks nekavējoties nogalināti. Diemžēl kalmāru spēlē ir vieta tikai spējīgākajiem.
Atklāšanas spēles
Pirmās divas kārtas Kalmāru spēle pārbaudi X-Men līdzīgos veidos. Pirmā spēle ir klasiskā, 'sarkanā gaisma zaļā gaisma'. Spēlētājiem ir jāskrien pretī finiša līnijai, pārvietojoties tikai tad, kad no viņiem ir vērsta milzīga lelle slepkava. Jebkurā brīdī viņa var kliegt: 'sarkanā gaisma', un visiem ir jāsastingst, līdz viņa paziņo: 'zaļā gaisma' un sprints atsāksies. Vairākiem varoņiem ar teleportācijas spējām, piemēram, Nightcrawler, Azazel un Blink, šeit nebūtu problēmu. Televīzijas spēlēs konkurenti vēl nesaprot, ka izslēgšana ir nāvējoša, tāpēc ļoti impulsīvi cīnītāji, piemēram, Sabretooth, Wolverine un Feral, visticamāk, nepārvarētu šo kārtu (iespējams, ka tos notriekušas karbonādija lodes).
Otrajā raundā papildus augstam veiklības līmenim nepieciešama arī paškontrole. Katrs konkursa dalībnieks saņem trauslu šūnveida konfekšu apli, kura vidū ir iespiesta forma. Katram konkursa dalībniekam ir jānoņem liekās konfektes un jāatklāj forma, izmantojot šujamo adatu. Ja figūra saplīst vai spēlētājs nespēj izpildīt uzdevumu mazāk nekā desmit minūtēs, viņš tiek nogalināts. Šeit tādi drausmīgi spēlētāji kā Blobs un Džagernauts nekādi nevarēja cerēt tikt cauri .
Saistīts: X-Men: Marvel's Mutants izmanto bīstamo istabu seksam
Lielie mutanti universitātes pilsētiņā
Trešā kārta pārbauda spēlētāju spēku un stratēģiju vienkāršā virves vilkšanas spēlē. Izrādē viens vecs vīrs trenēja savu komandu uz uzvaru, izmantojot viltīgus trikus, piemēram, pēkšņi atlaižot virvi, lai otra komanda nokristu. Tomēr, ja šajā X-Men versijā ir astronomiski spēcīgi indivīdi, konkursantiem būtu nepieciešams nedaudz vairāk par labu stratēģiju, lai izdzīvotu bez superspēka. Lai gan profesors X nav īpaši spēcīgs, viņš noteikti varētu būt vērtīgs ieguvums, izmantojot psihiskus uzbrukumus pretinieku komandai. Bez līdzīgām spējām fiziski vājāki tēli, piemēram, Krupis, Kiklops un Vētra, nevarētu līdzināties tādiem kā Fīnikss, Vulkāns un Koloss.
Pazudušie bumbiņas
Ceturtā kārta maina spēli, dodot spēlētājiem brīvību noteikt savus noteikumus. Katrs spēlētājs saņem maisiņu ar desmit bumbiņām un partneri, ar ko spēlēt. Viņiem ir jāizdomā jebkura nevardarbīga metode, lai uzvarētu visus pretinieka bumbiņas. Daudzi izmantoja klasiskās marmora šaušanas sacensības vai azartspēles, lai sniegtu viens otram godīgu sitienu. Tomēr krāpšanās ir atļauts, ja vien tas nav fiziski vardarbīgs. Tieši šajā kārtā psihiskie mutanti pārspēj pārējos. Desmitiem mutantu ar sprādzienbīstamām, elementārām vai dzīvnieciskām mutācijām būtu bezpalīdzīgi pret daudzajiem spēcīgajiem X-Men ar psihiskām spējām. Cable, X-Man, Emma Frost, Professor X, Psylocke un vairāki citi tikai apdraudētu viens otru. Tomēr bez jebkāda veida psihiskām spējām ir maz ticams, ka kāds mutants sacentīsies šajā kārtā.
Saistīts: Kurš Tieslietu līgas varonis uzvarētu kalmāru spēlē
Avārija un kritums
Piektā kārta ir ļoti atšķirīgs izaicinājums nekā iepriekšējās četras. Spēle ir līdzīga 'hopscotch' spēlei, tomēr spēlētājiem jālec pāri tiltam, kas izgatavots no stikla rūtīm, no kurām dažas ir rūdītas, bet dažas ir trauslas. Atšķirības starp diviem stikla veidiem ir gandrīz nemanāmas, taču tās pastāv — tāds zinātnes ģēnijs ar attīstītām maņām, piemēram, Zvērs, visticamāk, spēs noskaidrot, kurš ir kurš..., taču viņš, visticamāk, būtu telepātiski spiests lēkt līdz nāvei. . Ir daži mutanti, kas varētu mainīt stikla molekulāro struktūru, lai droši šķērsotu. Trīs acīmredzamie kandidāti būtu Phoenix, X-Man un Cable, kas arī spēj neļaut kādam citam iefiltrēties viņu prātā (vai fiziski izstumt viņus no konkurences, kā tas notiek šovā).
Wild Card
Sestā un pēdējā kārta ir tradicionālā Dienvidkorejas bērnu spēle, kas pazīstama kā 'kalmāru spēle'. Pirms spēles katram dalībniekam tiek piešķirta pozīcija: uzbrukums vai aizsardzība. Vienkārši sakot, uzbrūkošajam spēlētājam ir jāmēģina sasniegt mazs aplis, kas atzīmēts laukuma beigās, uzvarot spēli. Aizsardzības spēlētājam tie ir jāaptur, cenšoties piespiest viņus ārpus laukuma uzvarēt. Jebkāda vardarbība ir atļauta, būtībā pārvēršot to par nāves spēli. Pēc sešām Squid Game kārtām atlikušie četri iespējamie dalībnieki būs Fīnikss, X-Man, Kabelis un mazāk zināmais mutants, kas pazīstams kā Darvins.
Saistīts: Kurš no galaktikas aizbildņiem uzvarētu kalmāru spēlē
Darvinam piemīt spēja spontāni “evolucionēt” jebkurā situācijā. Viņš nekontrolē, kāda būs mutācija vai kādas pilnvaras tā viņam piešķirs, tomēr viņš zina, ka tā nodrošina viņa izdzīvošanu. Piemēram, iekšā Pasaules karš Holks: X-Men #3 īpatnējais mutants stājās pretī Halkam. Tā vietā, lai saņemtu milzīgu spēku, viņš attīstīja spēju teleportēties no milža uzbrukumiem. Turklāt viņa spēju zemapziņas raksturs padara Darvinu imūnu pret viņa spēku telepātisku bloķēšanu. Neskatoties uz Darvina smieklīgo filmas nāvi, viņa spēja pielāgoties jebkuram izaicinājumam nekad nav viņu pievīlusi komiksos.
Ultimate X-Man
Lai gan Darvina pielāgošanās spēja varētu viņu saglabāt līdz rūgtajam galam un, iespējams, pat glābt pret Kabeli, maz ticams, ka viņš spētu izturēt X-Man vai Fēniksa spēku. Galu galā Nataniela Greja neapstrādātais spēks ir neapturams pat pārējiem X-Men. Viņš tika radīts būtībā visvarens. Viņa psioniskās spējas ir neaptveramas, un viņš neapšaubāmi ir visspēcīgākā būtne uz Zemes. In X-Man #12 un Kabelis #29 viņu pēc varas salīdzināja ar Tumšo Fēniksu, un tas ir pamatota iemesla dēļ. Iespējams, Darvina spēki spēs glābt viņa dzīvību, bet X-Man var pārrakstīt pašas realitātes noteikumus. Uz X-cilvēki ir Neitans Grejs , uzvarot Kalmāru spēle 45 miljardi vonu būtu bērnu spēle.
Nākamais: Katra jaunā kosmiskā forma Marvel's Black Vortex deva X-Men & The Guardians