Pārskats par iemesliem, kāpēc Dungeons & Dragons 5. izdevuma burvestību nodarbības galvenokārt balstās uz atribūtu Charisma.
Pirmajās dienās Dungeons & Dragons Galda lomu spēlē Charisma daži spēlētāji uztvēra kā “Dump-Stat”, kas ir trešais atribūts, kas jāņem vērā, lai uzlabotu cīņai raksturīgus atribūtus, piemēram, Spēks vai Veiklība. 5. izdevums D & D, atšķirībā no tā, lielākai daļai burvestību nodarbību Charisma padara galveno iezīmi, kas liek uzdot jautājumu: kāpēc Wizards Of The Coast izstrādātāji saista tik daudzu burvību D&D klases personāliju magnētismam?
Starp Mage klases D&D 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers un Paladins katram ir pareizrakstības spējas, kas veidotas ap Charisma atribūtu, kad grūtības klases un šo klašu uzbrukuma prēmijas palielinās, palielinoties PC Charisma rādītājam. Garīdzniekiem un druīdiem piemīt pareizrakstības spējas, kuras veicina viņu gudrība, savukārt vednis izmanto intelektu, lai kontrolētu viņu slepeno burvību.
Turpiniet ritināt, lai turpinātu lasīt Noklikšķiniet uz pogas zemāk, lai sāktu šo rakstu ātrā skatā.
Atlaides cīņas / maģiskām hibrīdklasēm, piemēram, Paladin vai Eldritch Knight Fighter, Spēlētāja rokasgrāmata Dungeons & Dragons 5. izdevumā ir četras harizmātiskas magu klases, divas uz gudrību balstītas magu klases un tikai viena uz intelektu balstīta magu klase (divas, ja tajā ietilpst mākslinieces klase, kas ieviesta Eberrons: Uzlecot no pēdējā kara avota grāmata). Pēc lietas izskata Wizards Of The Coast izstrādātāju vidū nebija oficiāla lēmuma, kas izraisīja tik daudz harizmātisku burvestību dalībnieku D&D 5e - tikai ķekars mazu dizaina izvēļu, kas izdarīti, reaģējot uz mehānisko savdabību Dungeons & Dragons likumu kopa.
Paskaidrojums Nr. 1: D & D burvestības, ko veicina harizma, atbilst dažu klašu stāstam
Terminu “harizma” var izmantot, lai aprakstītu daudzas dažādas īpašības: fizisko pievilcību, simpātiskumu, gravitas, eleganci, muzikalitāti, personības spēku utt. Abās D&D un reālajā dzīvē “inteliģence” var ļaut cilvēkiem interpretēt pasaules likumus un principus, un “gudrība” var palīdzēt cilvēkiem saprast viņu un citu sirdis, bet “harizma” ir tas, kā cilvēki aktīvi apliecina savu gribu pār sabiedrību un iegūst to mainīt viņu labā. Iespējams, tieši tāpēc harizma ir atslēga atribūts D&D burvestības kuri valda ar savu emociju īpašībām, kas apzināti atšķiras no inteliģentajiem D&D Vednis un viņu rūpīga izpēte un iegaumēšana.
iekšā D&D 5e, Karavīri tiek attēloti kā burvestības, kas atsakās no maģiskas izglītības gadiem, lai iegūtu zināšanas, sarunājoties ar dievišķu (bieži vien ļaunu) garīgo vienību - viņu Charisma izmantošana kā burvestību atribūts parāda, kā viņi apbur un glaimo savus patronus turpināt dod viņiem maģiju. Savukārt burvji tiek attēloti kā burvestību dalībnieki, kuri ar savu intuīciju un novadītajām emocijām nodarbojas ar iedzimto burvību; atkal Charisma ir vispiemērotākais atribūts šāda veida brīnumiem. Visbeidzot, Bards meta maģiju, pateicoties mūzikas, dzejas un citu izpildītājmākslu prasmei - emocionālai paradigmai, kas, protams, ietilpst harizmā.
Paskaidrojums Nr. 2: Nodarbības, kuru spēja balstīties uz harizmu, veicina lielāku lomu spēlēšanu
Tā kā jaunas alternatīvas parādījās tādas stāstījuma sistēmas kā “Powered By The Apocalypse” vai “Forged In The Dark” Dungeons & Dragons un citas klasiskās lomu spēles, RPG izstrādātāji vairāk apzinājās galveno lomu spēles dizaina principu: jo dziļāks un lietderīgāks ir spēles mehānikas komplekts, jo lielāka iespēja, ka spēlētāji rīkos RPG kampaņas, kas vērstas ap šo mehāniku. Ja kāds izveido RPG sistēmu, kurā cīņa ir riskanta un nāvējoša, bet ietver arī daudzas noderīgas, drošākas spējas sociālajai manevrēšanai un dominēšanai, tad spēlētāji šajā sistēmā visticamāk rīko kampaņas, kuru pamatā ir tiesas intrigas un izmeklēšana ( Tumsas pasaule publikācijas, piemēram Vampīrs: maskarāde būtisks piemērs).
Lielākā daļa rakstzīmju klases Dungeons & Dragons ir vērsti uz cīņu un izpēti, ar īpašām spējām, kas vērstas uz briesmoņu apkarošanu, sabiedroto varoņu dzīvības uzturēšanu, slazdu apiešanu un informācijas apkopošanu par iespējamiem draudiem. Sākotnējos izdevumos Dungeons & Dragons , Harizma - un tās dotās sociālās prasmes - tika uzskatīta par “dump-stat”, jo tās uzlabošana nepalīdzēja spēlēt varoņiem pārdzīvot nāvējošos draudus, kurus Dungeon Master viņiem radīs; diemžēl tas bieži noveda pie tā, ka spēlētāji radīja sociāli nepietiekamus 'slepkavības-hobo' varoņus, kuri nevarēja efektīvi mijiedarboties ar NPC un atbalstošajiem varoņiem pilsētās, pilsētās, krodziņos un citās telpās, kas nav kaujas. Harizmātisko burvestību ieviešana un pilnveidošana vēlākos izdevumos Dungeons & Dragons var uzskatīt par mēģinājumu kompensēt šo spēles asimetriju, dodot spēlētājiem iespēju izveidot personāldatorus ar sudraba mēli, vienlaikus spējot lietus iznīcināt un nesaskaņas kaujas laukā ar savu burvību.